lundi 30 mars 2015

[TEST PC-PS3-PS4-ONE-360] - Dying Light



Présenté comme le jeu next gen de l'open world avec des zombies, Dying Light était très attendu par les fans de Dead Island, du même studio, Techland. Fini les tropiques et les plages paradisiaques, on vous emmène cette fois-ci dans une ville fictive d’Amérique du sud infestée de zombies.

Des graphismes dignes de la nouvelle génération de consoles

Quoi de mieux pour une bonne immersion que de vous en jeter plein les mirettes ? Sans être une claque graphique, il est clair que Dyingh Light est une référence en matière d'open world en vue FPS. Les effets de lumières sont magnifiques. La photographie dans les tons jaunes est particulièrement bien exploitée. On prend plaisir à admirer le lever/ coucher du soleil grâce à un cycle jour/ nuit réussi. On note également de jolis effets de débris flottants à travers les rayons du soleil ou au coin d'une ruelle sombre.                                    


Les effets de lumière sont splendides. 
La profondeur de champ est plus que correcte.

La profondeur de champ est très respectable également, on peut observer les bâtiments d'assez loin en montant en haut d'une tour. Notez aussi que l'intérieur des nombreuses habitations visitables sont plutôt variés et agréable à fouiller.                                                                                                   Quant aux personnages, ils sont plutôt bien modélisés, à défaut d'avoir des visages expressifs.
Seul gros défaut à mes yeux, le design de l'eau qui est vraiment dégelasse, pour ne pas dire honteux pour un jeu sorti en 2015.

Un mixte entre Dead Island et Mirror's Edge

Techland n'a pas hésité à reprendre exactement le même gameplay (avec quelques petits ajouts) que Dead Island sorti il y a quelques années. Autant vous le dire tout de suite, ceux qui n'ont pas aimé ce dernier ne prendront pas leur pied sur Dying Light. Quant aux autres, ils pourront être assez déçu d'avoir le sentiment qu'on nous resserve la même recette. C'est du déjà vu et revu ! Enfin presque, car je n'ai pas mentionné le free run, "grosse nouveauté" de ce Dead Island bis, baptisé "le Parkour". Le ton est ironique car Dying Light s'inspire directement de Mirror's Edge. Pour ceux qui ne connaissent pas, il s'agit d'un FPS où vous passez votre temps en mode free run, à sauter de toits en toits et à escalader des bâtiments. Ce gameplay a été repris dans Dying Light pour vous permettre de vous déplacer plus rapidement à travers la ville et avoir un vrai sentiment de liberté. L'intention sur le papier était bonne mais manette en main, on se rend compte que c'est déjà beaucoup moins efficace, fluide et jouissif que dans Mirror's Edge.


La carte est très grande (divisée 2 villes disponibles)


Un mixte entre FPS/ RPG ? 

Empruntant par ci par là des mécaniques de RPG, Dying Light vous propose un arbre de compétences divisé en 3 spécialité (combat/ furtivité/ survie). Au fur et à mesure que vous avancerez dans l'aventure, vous augmenterez une jauge de niveaux qui aura pour effet de déverrouiller des points vous permettant d'acquérir de nouvelles compétences (courir plus vite, sauter plus haut...). L'arbre de talents est plutôt complet et assez long à déverrouiller intégralement. L'idée est de vous donner l'impression de devenir de plus en plus puissant dans cette jungle de zombies. Encore une fois l'idée est bonne mais n'est pas nouvelle (Dead Island, Far Cry...). A noter une excellente idée, la possibilité de déverrouiller un skill vous permettant d'utiliser la chair des zombies pour vous dissimuler ente eux (attention ça ne dure pas longtemps).


De nombreux pièges sont parsemés à travers la ville 
et peuvent vous aider dans bien des situations. 


Pour parvenir à survivre dans ce milieu hostile, il vous faudra créer et construire vos propres armes de corps à corps. Le craft était bien présent également dans Dead Island et il a été réutilisé pour Dying Light. Malheureusement, on ne prend pas vraiment plaisir à crafter ses armes (après de longues heures de fouilles dans la ville pour trouver des outils et des plans). En effet, trop simple et peu fun (à mon goût), on laisse vite tomber l'affaire pour opter pour de bonnes armes tranchantes (machettes, poignards, marteaux...). L'accent a été clairement mis sur les armes de corps à corps. Après 15h de jeu (pour terminer l'aventure en mode normal), je n'ai trouvé que 3 armes à feu (pistolet, mitraillette et fusil à pompe double coups). C'est vraiment dommage que les développeurs n'aient pas pensé à intégrer plus d'armes (lance-flammes, snipers...). De toute façon, on fuit la plupart du temps les zombies pour aller directement à son objectif. A savoir qu'à chaque mort, vous perdez des points de survie. Ces pénalités vous forcent donc à être vigilent et moins bourrin (en théorie).


Les armes de base sont rapidement détruites. 


On sort ce soir ? 

On a déjà parlé du cycle jour/ nuit plutôt bien réussi techniquement mais ce n'est pas tout. Ce n'est pas seulement là pour mieux vous plonger dans l'histoire. Derrière ça, il y a un bien un enjeu de gameplay à noter. Le jour les zombies sont lents et assez faciles à éviter. En revanche la nuit, c'est une autre histoire. Déjà on notera la présence de nouveaux zombies qui n'apparaissent que la nuit (les rapaces). Votre seule chance de vous en tirer vivant est soit de vous cacher, soit de vous enfuir. Évitez cette dernière option. Les rapaces sont très rapides et mortelles. Il est impossible de s'en débarrasser, à moins de rejoindre une planque et d'attendre le lever du soleil où ils auront disparus.


Les rapaces sont très redoutables pendant vos virées nocturnes. 


Du côté des ennemis, on retrouvera un panel de zombies assez classique (le zombie de base, le zombie bombe, le zombie furtif...) mais aussi des ennemis humains dont l'IA est vraiment à chier. Encore on peut comprendre qu'il manque une case pour les zombies mais pour les humains, certaines situations sont vraiment pathétiques. Un exemple qui arrive souvent, vous sautez sur un petit groupe de survivants avec votre machette en mode "je vais tous vous buter bande d'encu...". Les ennemis restent plantés sur place à attendre de se faire massacrer ou préfèrent se battre avec un zombie sorti de nulle part plutôt que de se battre avec vous (menace quand même bien plus importante). Autrement dit, l’immersion est souvent cassée par ces soucis techniques d'IA vraiment énervant.




CONCLUSION : 12/20

Dying Light est beau, fun et prenant. Malheureusement, sa liste de défauts est beaucoup trop importante pour essayer de l'oublier et passer l'éponge. Le scénario est bidon, les personnages sont peu attachants, les missions principales et annexes sont fades et peu inspirées, la synchro labiale est à chier, la bande son est quelconque, la fin est bâclée... La liste des défauts de Dying Light est longue mais paradoxalement, on ressort de cette expérience avec une bonne impression malgré tous ses défauts. On a encore le sentiment que le développement du jeu a été expédié pour sortir le titre le plus vite possible. Il ne manque pas grand chose pour en faire un très bon jeu, c'est dommage.

L'expérience est donc à conseiller à tous les fans de Dead Island qui n'ont pas peur de revoir la même chose en un peu mieux. Pour les autres, on vous recommandera le titre à petit prix car la copie sent vraiment trop le déjà vu pour mériter le plein pot.

PS : le mode multijoueurs n'a pas été testé. Il s'agit d'un mode chasseur (humains/ zombies) similaire à celui de Left for dead.

mardi 24 mars 2015

[TEST PC LONGUE DUREE] - Elite Dangerous

Projet Kickstarter né du récent phénomène de financement participatif et perçu comme concurrent au titanesque Star Citizen, Frontier Development a choisi de sortir son jeu Elite Dangerous plus tôt que ce dernier. Véritable résurrection des space-opéras ou simulateur de balade dans l'espace ? JVH vous propose un test longue durée, basée sur près de 300 heures de test. 


Un design et une ambiance sonore immersive

On peut le dire d'emblée : Elite Dangerous est un modèle d'optimisation. Une configuration ancienne (voire très ancienne) n'aura pas de mal à le faire tourner dans des conditions correctes. Le jeu est d'ailleurs évidemment aidé dans cette tache par le faible nombre de textures à afficher, l'espace étant rarement aussi remplie qu'une ville en ruine...

Malgré tout, et à plus forte raison en 4K émulée, le jeu reste beau dans les stations. Depuis une récente mise à jour, on a même une amélioration des textures des planètes habitées. On voit enfin les lumières des civilisations que l'on pourra explorer plus tard, nous en reparlerons.

Graphiquement, le titre est très immersif dans les stations.

Que dire maintenant de l'ambiance sonore ? Chaque vaisseau, chaque manoeuvre, chaque évènement, possède sa propre signature sonore. En plus de renforcer encore un peu plus l'immersion, la bande-sonore est de très bonne qualité et il faut noter que le jeu est totalement compatible avec les équipements 5.1 et 7.1 en natif (encore plus sublime avec des équipements compatibles Dolby Digital ou DTS). C'est assez rare pour être signalé, la plupart des jeux ne proposant qu'une simple émulation du son stéréo en 5.1.

Enfin, quant aux visuels des vaisseaux, ceux-ci divisent énormément la communauté. Certains les trouvent peu charismatiques, d'autres les trouvent parfaitement bien pensés. Il faut reconnaître toutefois que par rapport à son concurrent direct Star Citizen, les vaisseaux ont moins de personnalité, même s'ils ont un design beaucoup plus réalistes. Un mal pour un bien ? A vous de décider. Quoi qu'il en soit, le jeu propose aujourd'hui une quinzaine de vaisseaux et ce nombre sera amené à augmenter au fil des mises à jour. Chacun à sa propre personnalité et ses avantages.

Un mot tout de même sur l'un des plus gros défaut du jeu : L'impossibilité de se balader dans son vaisseau. Pour quiconque s'est déjà baladé dans son hangar de Star Citizen, c'est tout de même très frustrant... Même si cela n'a aucun intérêt sur le gameplay, il est vrai que cela aurait donné plus d'immersion encore. Il est cependant possible, depuis la 1.2, d'avoir une caméra extérieure pour voir son vaisseau.

Une simulation spaciale complète 


Dès les tutoriels (il y en a un certain nombre), on comprends que l'on est pas dans un jeu arcade. Rien qu'une manoeuvre d'atterrissage réussie fera de vous un joueur heureux. Heureusement, on prends vite l'habitude du petit Sidewinder, votre vaisseau de base dans ce vaste univers. Rassurez vous, vous finirez, après quelques heures, à vous poser en arrivant à pleine vitesse comme un bon vieux bourrin joueur de Call Of Duty ! Mais ces premières heures seront tout de même un moment décisif de votre aventure. 

Le pilotage des vaisseaux est également très bien rendu. On regrettera tout de même que l'axe de roulis (virage à plat) soit si lent. C'était une volonté de Frontier Development afin de privilégier un pilotage différent. Choix contestable. Hormis cela, le pilotage dépendra beaucoup de votre vaisseau. Là où un Lakon Type 6 sera une véritable moissonneuse-bateuse de l'espace, le Viper se glissera comme une fleur autour de vous... Chaque vaisseau aura vraiment sa personnalité, et on ne peut que le saluer. La taille des vaisseaux influencera non seulement son pilotage, mais aussi les station dans lesquelles vous pourrez atterrir. Il existe en effet 3 types de pads d'atterrissages (comprenez des emplacements) : Les petits, les moyens et les grands. Les "Outpost" n'ont par exemple qu'un nombre limité de pads moyens et n'ont pas de pads grands. C'est un élément à prendre en compte dans certains métiers, en particulier le commerce où l'achat d'un Type 7 ou d'un Type 9 signera la fin des atterrissages sur les Outposts et donc du commerce avec eux. 

Sans vous spoiler une partie du plaisir de l'apprentissage du pilotage, nous vous dévoilerons simplement qu'il existe 3 types de voyages spatiaux :

  • La vitesse "normale": Ce sont les propulseurs conventionnels de votre vaisseau. C'est dans cette vitesse que vous combattrez (ou fuierez...). 
  • Le "Super-Cruise" : Vitesse lumière activée grâce à votre réacteur FSD qui vous permet de couvrir de grandes distances rapidement à l'intérieur d'un système. Vous ne pouvez pas combattre dans cette vitesse mais il est possible de sortir un vaisseau de la super vitesse en utilisant un intercepteur FSD.
  • L'hyper-vitesse : Saut hyper-spatial entre deux systèmes, seule méthode rapide pour rejoindre un autre système. Vous n'avez pas le contrôle du vaisseau durant le saut et vous sortirez de l'hyper-espace à proximité du soleil du système visé. 


Du point de vue purement matériel, JVH vous conseille très clairement d'investir dans un joystick, et dans un dispositif HOTAS si vos moyens le permettent. Le gain en immersion est immense mais également en efficacité. Là où Star Citizen est presque plus jouable au combo clavier/souris, Elite Dangerous sera bien plus adapté au joystick. De plus, les nombreuses fonctions devront quasiment toutes être utilisées et il vous sera plus agréable d'avoir vos fonctions sur votre HOTAS que retirer vos mains du joystick pour appuyer sur le bouton du clavier correspondant. 

Enfin, notons que le jeu est compatible TrackIR et mieux encore, compatible Oculus Rift en natif. Ces deux périphériques offrent une vraie immersion supplémentaire et l'un d'entre eux sera un avantage non négligeable pour les commandants souhaitant se consacrer au combat (visibilité bien plus intéressante).

Evidemment, si vous pouvez avoir un tel appareillage pour Elite...

Un immense bac à sable...


Le gros défaut d'Elite Dangerous, mais aussi sa grande qualité, c'est de vous lâcher en plein milieu de l'espace sans aucune indication. Vous vous retrouvez aux commandes de votre appareil et vous ne savez pas quoi faire. Un conseil : Acharnez vous ! Les premières heures sont finalement les plus longues où l'on découvre le jeu et ses immenses possibilités. Vous aurez la possibilité dans un premier temps de faire des missions pour chaque factions internes aux systèmes, mais le principal intérêt du jeu est de se spécialiser dans un ou deux métiers principaux. JVH vous propose ci-après un panel des grands archétypes d'occupations dans Elite. 

Commerçant

Un volet essentiel dans Elite. Même si Frontier Development travaille pour équilibrer les bénéfices entre les métiers, le commerce est et restera le plus rentable sur le jeu. Bien souvent, à moins d'être suffisamment patient pour ne faire qu'un seul autre métier, vous passerez par du commerce pour vous payer un meilleur vaisseau ou de meilleurs modules sur votre vaisseau actuel. 

Il s'agira de trouver des routes commerciales rentables. Ce n'est pas simple du tout pour un novice puisqu'il faudra trouver des marchandises en nombre dans une station, pour ensuite les revendre dans une station où ces mêmes marchandises sont recherchées. Plusieurs méthodes sont connues pour être un bon commerçant dont la principale est de noter les marchandises recherchées et offertes dans chaque site visité (soit dans un carnet, soit dans une feuille excel par exemple). C'est un travail long et fastidieux au début, mais avec l'expérience, vous ferez de moins en moins cette liste car vous connaitrez les spécificités de chaque système. 

NDLR : Il existe des programmes rendant le commerce plus facile et vous trouvant des routes rentables. Ils ne sont toutefois pas admis par Frontière Development. A défaut de trouver des routes, JVH vous conseille plutôt de chercher des routes sur les forums que recourir à ces logiciels qui cassent l'immersion et casse l'intérêt du commerce. 

Si vous choisissez la carrière de commerçant, l'écran du marché deviendra votre meilleur ami !

Bien entendu, plus vous vous spécialiserez dans la profession de commerçant, plus vous tirerez de bénéfices. Les profits seront assez peu important avec votre Sidewinder de base qui ne peut emporter que quelques tonnes de fret au maximum. Mais très vite, vous pourrez vous tourner vers un Hauler ou un Adder où vos bénéfices commenceront à vous faire entrevoir un avenir plein de crédits. Les bénéfices deviendront tout simplement énormes lorsque vous acquitterez un Lakon Type 6, puis un ASP Explorer ou un Type 7 ou 9. Sur une bonne route commerciale en Type 6, gagner un million deviendra relativement facile.

Naturellement, tous ces vaisseaux sont parmi les plus fragiles du jeu et tomber sur un pirate ou pire, un joueur pirate, sera un moment très difficile pour vous. 

Une fois la bonne route trouvée, le but sera de maximiser vos profits. On trouvera ainsi des routes type A <---> B et des routes type A ---> B ---> C ---> A. Très rentable, le commerce est toutefois répétitif, surtout lorsque vous faites toujours la même route. 

Enfin, il existe des routes de commerce dites "de biens rares". C'est un commerce très spécifique n'obéissant pas aux mêmes règles. Il est très lucratif mais nécessite plus de préparation. JVH ne traitera pas cette branche du commerce ici.

Chasseur de primes

Venons en à une occupation de combat. Il s'agira ici d'aller poutrer du méchant, défoncer du badass, trouer du pirate... Bref, vous aller tirer avec vos canons tous beaux tous neufs ! Une fois votre vaisseau équipé comme un guerrier (Armes, boucliers, coque, détecteur d'avis de recherche etc...), vous pourrez vous lancer dans une carrière de justicier de l'espace. 

Il est important de savoir que chaque vaisseau à des rangs, en particulier des rangs de combattants. Plus ce rang est élevé, et plus la prime sur la tête du vaisseau devrait être élevée. 

Le combat est un aspect très intéressant d'Elite Dangerous. Mais attention en montant des armes très puissantes, votre vaisseau peut surchauffer si vous n'avez pas dosé correctement la puissance disponible

Quel vaisseau pour être Chasseur de Primes ? Avant la 1.2, un choix s'offrait rapidement à vous : Le Viper, vaisseau très rapide et chasseur puissant, et le Cobra, plus polyvalent mais disposant d'une importante puissance de feu. En fin de jeu, contre un paquet de millions de crédits, vous trouviez le Python, véritable chasseur lourd. Hormis ces vaisseaux, on trouvait des vaisseaux beaucoup plus chers et très (trop?) polyvalents tels que l'ASP Explorer ou même l'Anaconda, vaisseau le plus gros du jeu, véritable armada volante mais assez peu maniable. 
Depuis la version 1.2, on a 2 nouveaux vaisseaux : le Fer-de-lance et le Vulture. Deux chasseurs lourds ayant une grande puissance de feu.

Une fois votre vaisseau chéri trouvé, vous pourrez soit prendre des missions dans les diverses stations, soit vous balader dans les systèmes à la recherche d'un méchant pirate à démolir. Vos primes deviendront alors de plus en plus élevée à mesure que vous abattrez des cibles dangereuses. 

Pirate et Contrebandier

Vous rêver de voler la veuve et l'orphelin, de tuer des innocents ? De vivre un GTA de l'espace ? Devenez Pirate ou Contrebandier. Le pirate cherchera à voler les vaisseaux plus faibles et à vendre les marchandises volées. Le contrebandier souhaitera vendre des marchandises illégales dans les systèmes. A noter d'ailleurs qu'il peut exister des équipes de hors la loi avec plusieurs vaisseaux de combat type Cobra et quelques vaisseaux de transport pour ramener les marchandises volées et les vendre.

Naturellement, de tels actes auront des répercutions sur vous. Les factions des systèmes où vous serez vous rechercherons et vous aurez une prime sur votre tête, qui augmentera en fonction de vos actes. Notez que vous ne pourrez plus vraiment rentrer dans les stations des factions où vous êtes recherchés, sous peine de se faire exploser par les lasers de la station.

Les vaisseaux de piraterie sont les mêmes que pour la profession de chasseur de primes, hormis sans doute le Viper et sa soute trop petite pour ramasser beaucoup de marchandises volées. Les équipements seront légèrement différents mais ne diffèrent qu'assez peu.

Les contrebandiers, puisqu'ils sont le pendant hors la loi des commerçants, disposeront généralement des mêmes vaisseaux de début que les commerçants. Votre serviteur n'ayant qu'assez peu pratiqué le commerce de marchandises illégales, je me garderai de vous conseiller sur cette profession. Il semble simplement qu'il faille faire attention à la signature thermique de votre vaisseau. Moins il émettra de chaleur, moins le risque de se faire scanner la cargaison à l'entrée des stations sera grand.

Explorateur

Parlons enfin d'une profession qui divise les joueurs : L'exploration. Basiquement, il s'agit d'explorer des systèmes peu ou pas explorés pour revendre les informations collectées. Si la profession divise autant, c'est parce qu'elle est assez plate et sans saveur pour qui souhaite de l'action. En revanche, quiconque sera émerveillé devant une géante bleue (pas de trop près quand même... C'est du vécu...) ou aura les yeux qui brilleront devant le trou noir à l'origine de notre galaxie trouvera ce métier tout bonnement génial tant l'exploration a été bien pensée et tant l'univers d'Elite Dangerous réserve des surprises. 

N'importe quel vaisseau ayant une bonne portée de saut hyper-spatial conviendra pour ce métier. Mais attention, il faut certains composants dans le vaisseau qui rendent cette occupation assez couteuse à l'usage sans avoir une rentabilité folle. Oui, l'occupation d'exploration est une passion plus qu'un métier rentable. Tout d'abord, il faudra veiller à ce que le vaisseau soit auto-suffisant. Ainsi, il sera nécessaire de mettre un récupérateur de carburant pour se ravitailler sur les étoiles qui seront sur votre passage. En effet, il est rare de croiser une station dans les confins de l'univers... Dès que vous aurez quitté la zone habitée, vous serez livrés à vous même, sans aucune aide extérieure. 

L'exploration peur réserver toutes sortes de surprises. Les joueurs n'ont encore explorés que quelques pourcents de l'univers existant... 


Pour que vos voyages dans l'inconnu soient un minimum rentable, il vous faudra des scanners. Tout d'abord un scanner de découverte. Il est recommandé de prendre le plus puissant. Certes, il est très cher mais vous pourrez scanner le système entier en une activation. Cela pourra vous sauver la mise pour chercher une étoile sur laquelle vous ravitailler en carburant. Eventuellement, un scanner de surface planétaire peut être un bon complément, sans être indispensable. D'autres modules sont possibles tels qu'un meilleur résevoir de carburant. Mais de toute façon, il faudra limiter le nombre de modules pour ne pas impacter la portée de saut hyper-spatial. 

A titre d'exemple de défi "explorateur", l'un d'entre eux fait figure de graal ou de légende : La route vers Sagittarius A, le centre de notre galaxie. Le voyage est très long, même avec de très bon vaisseaux et moins de 70 joueurs dans le monde y sont parvenus (et ils ne sont pas tous revenus...). 

Ces archétypes ne sont que des idées, tout est possible et imaginable. 

CONCLUSION : 17/20

Elite Dangerous est, pour le moment, l'un des rares représentants des space-sims. Le retour de la franchise est une réussite et l'aspect très libre des anciens opus est conservé. Certes, le jeu est assez vide et finalement assez pauvre en contenu classique. Pourtant, ce vide est assez paradoxalement sa principale qualité. Tout est permis, rien n'est impossible, à condition de respecter les lois de la physique. Après plus de 300 heures de jeu, je ne me suis jamais ennuyé, même dans les passage de farm de crédits en commerçant... Elite Dangerous fait partie de ces jeux où l'on a vraiment le sentiment de n'être qu'un composant dans un univers cohérent, où l'on essaie de faire son business avec les conséquences que cela implique. 

La note ci-dessus est le fruit d'une mure réflexion et d'une observation des réaction des développeurs. Les mises à jour sont très courantes, les bugs sont résolus quasiment à peine quelques jours après leur découverte... Le jeu est suivi, à l'écoute de sa communauté de passionné. A l'heure des studios se fichant ouvertement des joueurs, Frontier Development incarne une alternative de plus en plus crédible face aux ténors. Les ventes de Elite Dangerous ont dépassé les prévisions du studio, malgré un prix unique de 40 € (pour le moment disponible uniquement sur le site du jeu), assez élevé pour les joueurs PC habitués aux jeux à vil prix sur Steam. 

Un must-have pour tous les passionnés du genre ! Pour le joueur peu intéressé par l'espace et la SF en général, JVH vous conseille de l'essayer dans la mesure du possible, le jeu étant tout de même réservé aux acharnés... 

NB : L'univers d'Elite Dangerous et ses possibilités étant tout simplement impossibles à résumer en un test, même longue durée. JVH vous invite à poser toutes vos questions ou remarques en commentaires. Nous y répondrons avec la plus grande attention !

mardi 17 mars 2015

[TEST PC-PS3-PS4-360-ONE] - Call Of Duty Advanced Warfare DLC Havoc




C'est devenu une habitude au fil du temps, Call Of Duty bénéficie chaque année d'une série de DLC qui viennent compléter votre expérience de jeu en multijoueurs. Méthode peu orthodoxe pour beaucoup de joueurs, il n'empêche que la recette fonctionne toujours. Le premier DLC de Call Of Duty Advanced Warfare, sorti en exclusivité sur les machines de Microsoft pendant un mois, est maintenant disponible sur toutes les plateformes, pour vous proposer un nouveau lot de maps multijoueurs ainsi que le bon vieux retour du mode zombie, cette fois ci agrémenté par quelques ajouts forts jouissifs. Comme d'habitude, on vous dit tout, sans langue de bois.

4 nouvelles maps 

Le premier DLC de COD Advanced Warfare, intitulé Havoc, propose quatre nouvelles maps et une nouvelle arme (fusil laser) fun mais peu efficace. Que valent ces nouvelles maps ?

Expand




Ambiance désertique dans une décharge abandonnée, niveau originalité, on a connu beaucoup mieux. Côté gameplay, la carte est également assez décevante. En effet, la plupart des combats se concentrent à un seul endroit et offre assez peu de possibilités, que ce soit pour le combat à distance ou rapproché.

Urban 




Cette carte a été pensée pour le combat rapproché. Sa petite taille et l'étroitesse des passages vous permettra de vous éclater au pompe ou autres armes de combat rapproché. Un vrai délice pour les gros bourrins !

Sideshow




Dominée par un clown qui envoi des ballons explosifs de manière aléatoire (très fun), cette carte est assez grande et permet tout style de combat grâce à de grands couloirs, de nombreuses petites cachettes et des toits idéals pour les snipers. C'est incontestablement la carte la plus équilibrée et agréable à jouer.


Drift




Cette carte est assez grande (voir trop) et offre de grands couloirs, elle est donc idéale pour les snipers et les combats à distance. En plus d'être une carte assez originale, une avalanche meurtrière s'abat en milieu de partie sur la moitié de la carte.

Zombies & exosquelette 

On retrouve le gampelay classique du mode zombie instauré dans COD World At War avec quelques petites nouveautés. Il s'agit toujours de résister à un maximum de vagues de zombies en s'équipant du meilleur arsenal possible. Cette fois ci, n’espérerez plus réparer les fenêtres avec de pauvres bâtons, cette compétence a disparu au profit de l’exosquelette, véritable gadget high tech qui vous propulse dans les airs. Grâce à votre exosquelette, vos déplacements seront beaucoup plus rapide et fluide, vous permettant entre autre d'éviter les zombies également équipés de l'exosquelette. A noter l'apparition de différentes classes de zombies à l'instar d'un certain Left for dead. Vous devrez maintenant faire face à des zombies kamikazes qui explosent ou encore des zombies IEM qui désactivent votre exo (attention à eux!).



Le gameplay de ce nouveau mode zombie a donc été agrémenté de quelques nouveautés forts appréciables. Dommage que la map Outbreak soit trop petites (5 espaces) et trop couloir, ce qui est en soit un frein à l’utilisation de l'exo.

CONCLUSION : 12/20

Avec deux cartes correctes, deux plus que dispensables et le retour du bon vieux mode zombies à la sauce futuriste, ce premier DLC est tout juste satisfaisant. Pour ceux qui voudraient renouveler leur expérience multijoeurs avec de nouveaux décors et profiter d'un mode zombie efficace, Havoc est fait pour eux. En revanche, ceux qui ne campent pas le multijoueurs risquent d'être assez déçu par le manque d'audace de ce premier DLC. Heureusement que le massacre de zombies est toujours aussi jouissif pour combler les lacunes de ces nouvelles maps qui manquent cruellement d’originalité.

On ne reviendra pas sur le débat du prix (14,50€). Tout dépend de ce que vous ferez de ce contenu, bien trop maigrichon pour y rester 2h mais a contrario fort appréciable pour prolonger son expérience quotidienne sur de nouvelles parties.