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lundi 30 mars 2015

[TEST PC-PS3-PS4-ONE-360] - Dying Light



Présenté comme le jeu next gen de l'open world avec des zombies, Dying Light était très attendu par les fans de Dead Island, du même studio, Techland. Fini les tropiques et les plages paradisiaques, on vous emmène cette fois-ci dans une ville fictive d’Amérique du sud infestée de zombies.

Des graphismes dignes de la nouvelle génération de consoles

Quoi de mieux pour une bonne immersion que de vous en jeter plein les mirettes ? Sans être une claque graphique, il est clair que Dyingh Light est une référence en matière d'open world en vue FPS. Les effets de lumières sont magnifiques. La photographie dans les tons jaunes est particulièrement bien exploitée. On prend plaisir à admirer le lever/ coucher du soleil grâce à un cycle jour/ nuit réussi. On note également de jolis effets de débris flottants à travers les rayons du soleil ou au coin d'une ruelle sombre.                                    


Les effets de lumière sont splendides. 
La profondeur de champ est plus que correcte.

La profondeur de champ est très respectable également, on peut observer les bâtiments d'assez loin en montant en haut d'une tour. Notez aussi que l'intérieur des nombreuses habitations visitables sont plutôt variés et agréable à fouiller.                                                                                                   Quant aux personnages, ils sont plutôt bien modélisés, à défaut d'avoir des visages expressifs.
Seul gros défaut à mes yeux, le design de l'eau qui est vraiment dégelasse, pour ne pas dire honteux pour un jeu sorti en 2015.

Un mixte entre Dead Island et Mirror's Edge

Techland n'a pas hésité à reprendre exactement le même gameplay (avec quelques petits ajouts) que Dead Island sorti il y a quelques années. Autant vous le dire tout de suite, ceux qui n'ont pas aimé ce dernier ne prendront pas leur pied sur Dying Light. Quant aux autres, ils pourront être assez déçu d'avoir le sentiment qu'on nous resserve la même recette. C'est du déjà vu et revu ! Enfin presque, car je n'ai pas mentionné le free run, "grosse nouveauté" de ce Dead Island bis, baptisé "le Parkour". Le ton est ironique car Dying Light s'inspire directement de Mirror's Edge. Pour ceux qui ne connaissent pas, il s'agit d'un FPS où vous passez votre temps en mode free run, à sauter de toits en toits et à escalader des bâtiments. Ce gameplay a été repris dans Dying Light pour vous permettre de vous déplacer plus rapidement à travers la ville et avoir un vrai sentiment de liberté. L'intention sur le papier était bonne mais manette en main, on se rend compte que c'est déjà beaucoup moins efficace, fluide et jouissif que dans Mirror's Edge.


La carte est très grande (divisée 2 villes disponibles)


Un mixte entre FPS/ RPG ? 

Empruntant par ci par là des mécaniques de RPG, Dying Light vous propose un arbre de compétences divisé en 3 spécialité (combat/ furtivité/ survie). Au fur et à mesure que vous avancerez dans l'aventure, vous augmenterez une jauge de niveaux qui aura pour effet de déverrouiller des points vous permettant d'acquérir de nouvelles compétences (courir plus vite, sauter plus haut...). L'arbre de talents est plutôt complet et assez long à déverrouiller intégralement. L'idée est de vous donner l'impression de devenir de plus en plus puissant dans cette jungle de zombies. Encore une fois l'idée est bonne mais n'est pas nouvelle (Dead Island, Far Cry...). A noter une excellente idée, la possibilité de déverrouiller un skill vous permettant d'utiliser la chair des zombies pour vous dissimuler ente eux (attention ça ne dure pas longtemps).


De nombreux pièges sont parsemés à travers la ville 
et peuvent vous aider dans bien des situations. 


Pour parvenir à survivre dans ce milieu hostile, il vous faudra créer et construire vos propres armes de corps à corps. Le craft était bien présent également dans Dead Island et il a été réutilisé pour Dying Light. Malheureusement, on ne prend pas vraiment plaisir à crafter ses armes (après de longues heures de fouilles dans la ville pour trouver des outils et des plans). En effet, trop simple et peu fun (à mon goût), on laisse vite tomber l'affaire pour opter pour de bonnes armes tranchantes (machettes, poignards, marteaux...). L'accent a été clairement mis sur les armes de corps à corps. Après 15h de jeu (pour terminer l'aventure en mode normal), je n'ai trouvé que 3 armes à feu (pistolet, mitraillette et fusil à pompe double coups). C'est vraiment dommage que les développeurs n'aient pas pensé à intégrer plus d'armes (lance-flammes, snipers...). De toute façon, on fuit la plupart du temps les zombies pour aller directement à son objectif. A savoir qu'à chaque mort, vous perdez des points de survie. Ces pénalités vous forcent donc à être vigilent et moins bourrin (en théorie).


Les armes de base sont rapidement détruites. 


On sort ce soir ? 

On a déjà parlé du cycle jour/ nuit plutôt bien réussi techniquement mais ce n'est pas tout. Ce n'est pas seulement là pour mieux vous plonger dans l'histoire. Derrière ça, il y a un bien un enjeu de gameplay à noter. Le jour les zombies sont lents et assez faciles à éviter. En revanche la nuit, c'est une autre histoire. Déjà on notera la présence de nouveaux zombies qui n'apparaissent que la nuit (les rapaces). Votre seule chance de vous en tirer vivant est soit de vous cacher, soit de vous enfuir. Évitez cette dernière option. Les rapaces sont très rapides et mortelles. Il est impossible de s'en débarrasser, à moins de rejoindre une planque et d'attendre le lever du soleil où ils auront disparus.


Les rapaces sont très redoutables pendant vos virées nocturnes. 


Du côté des ennemis, on retrouvera un panel de zombies assez classique (le zombie de base, le zombie bombe, le zombie furtif...) mais aussi des ennemis humains dont l'IA est vraiment à chier. Encore on peut comprendre qu'il manque une case pour les zombies mais pour les humains, certaines situations sont vraiment pathétiques. Un exemple qui arrive souvent, vous sautez sur un petit groupe de survivants avec votre machette en mode "je vais tous vous buter bande d'encu...". Les ennemis restent plantés sur place à attendre de se faire massacrer ou préfèrent se battre avec un zombie sorti de nulle part plutôt que de se battre avec vous (menace quand même bien plus importante). Autrement dit, l’immersion est souvent cassée par ces soucis techniques d'IA vraiment énervant.




CONCLUSION : 12/20

Dying Light est beau, fun et prenant. Malheureusement, sa liste de défauts est beaucoup trop importante pour essayer de l'oublier et passer l'éponge. Le scénario est bidon, les personnages sont peu attachants, les missions principales et annexes sont fades et peu inspirées, la synchro labiale est à chier, la bande son est quelconque, la fin est bâclée... La liste des défauts de Dying Light est longue mais paradoxalement, on ressort de cette expérience avec une bonne impression malgré tous ses défauts. On a encore le sentiment que le développement du jeu a été expédié pour sortir le titre le plus vite possible. Il ne manque pas grand chose pour en faire un très bon jeu, c'est dommage.

L'expérience est donc à conseiller à tous les fans de Dead Island qui n'ont pas peur de revoir la même chose en un peu mieux. Pour les autres, on vous recommandera le titre à petit prix car la copie sent vraiment trop le déjà vu pour mériter le plein pot.

PS : le mode multijoueurs n'a pas été testé. Il s'agit d'un mode chasseur (humains/ zombies) similaire à celui de Left for dead.

mardi 24 mars 2015

[TEST PC LONGUE DUREE] - Elite Dangerous

Projet Kickstarter né du récent phénomène de financement participatif et perçu comme concurrent au titanesque Star Citizen, Frontier Development a choisi de sortir son jeu Elite Dangerous plus tôt que ce dernier. Véritable résurrection des space-opéras ou simulateur de balade dans l'espace ? JVH vous propose un test longue durée, basée sur près de 300 heures de test. 


Un design et une ambiance sonore immersive

On peut le dire d'emblée : Elite Dangerous est un modèle d'optimisation. Une configuration ancienne (voire très ancienne) n'aura pas de mal à le faire tourner dans des conditions correctes. Le jeu est d'ailleurs évidemment aidé dans cette tache par le faible nombre de textures à afficher, l'espace étant rarement aussi remplie qu'une ville en ruine...

Malgré tout, et à plus forte raison en 4K émulée, le jeu reste beau dans les stations. Depuis une récente mise à jour, on a même une amélioration des textures des planètes habitées. On voit enfin les lumières des civilisations que l'on pourra explorer plus tard, nous en reparlerons.

Graphiquement, le titre est très immersif dans les stations.

Que dire maintenant de l'ambiance sonore ? Chaque vaisseau, chaque manoeuvre, chaque évènement, possède sa propre signature sonore. En plus de renforcer encore un peu plus l'immersion, la bande-sonore est de très bonne qualité et il faut noter que le jeu est totalement compatible avec les équipements 5.1 et 7.1 en natif (encore plus sublime avec des équipements compatibles Dolby Digital ou DTS). C'est assez rare pour être signalé, la plupart des jeux ne proposant qu'une simple émulation du son stéréo en 5.1.

Enfin, quant aux visuels des vaisseaux, ceux-ci divisent énormément la communauté. Certains les trouvent peu charismatiques, d'autres les trouvent parfaitement bien pensés. Il faut reconnaître toutefois que par rapport à son concurrent direct Star Citizen, les vaisseaux ont moins de personnalité, même s'ils ont un design beaucoup plus réalistes. Un mal pour un bien ? A vous de décider. Quoi qu'il en soit, le jeu propose aujourd'hui une quinzaine de vaisseaux et ce nombre sera amené à augmenter au fil des mises à jour. Chacun à sa propre personnalité et ses avantages.

Un mot tout de même sur l'un des plus gros défaut du jeu : L'impossibilité de se balader dans son vaisseau. Pour quiconque s'est déjà baladé dans son hangar de Star Citizen, c'est tout de même très frustrant... Même si cela n'a aucun intérêt sur le gameplay, il est vrai que cela aurait donné plus d'immersion encore. Il est cependant possible, depuis la 1.2, d'avoir une caméra extérieure pour voir son vaisseau.

Une simulation spaciale complète 


Dès les tutoriels (il y en a un certain nombre), on comprends que l'on est pas dans un jeu arcade. Rien qu'une manoeuvre d'atterrissage réussie fera de vous un joueur heureux. Heureusement, on prends vite l'habitude du petit Sidewinder, votre vaisseau de base dans ce vaste univers. Rassurez vous, vous finirez, après quelques heures, à vous poser en arrivant à pleine vitesse comme un bon vieux bourrin joueur de Call Of Duty ! Mais ces premières heures seront tout de même un moment décisif de votre aventure. 

Le pilotage des vaisseaux est également très bien rendu. On regrettera tout de même que l'axe de roulis (virage à plat) soit si lent. C'était une volonté de Frontier Development afin de privilégier un pilotage différent. Choix contestable. Hormis cela, le pilotage dépendra beaucoup de votre vaisseau. Là où un Lakon Type 6 sera une véritable moissonneuse-bateuse de l'espace, le Viper se glissera comme une fleur autour de vous... Chaque vaisseau aura vraiment sa personnalité, et on ne peut que le saluer. La taille des vaisseaux influencera non seulement son pilotage, mais aussi les station dans lesquelles vous pourrez atterrir. Il existe en effet 3 types de pads d'atterrissages (comprenez des emplacements) : Les petits, les moyens et les grands. Les "Outpost" n'ont par exemple qu'un nombre limité de pads moyens et n'ont pas de pads grands. C'est un élément à prendre en compte dans certains métiers, en particulier le commerce où l'achat d'un Type 7 ou d'un Type 9 signera la fin des atterrissages sur les Outposts et donc du commerce avec eux. 

Sans vous spoiler une partie du plaisir de l'apprentissage du pilotage, nous vous dévoilerons simplement qu'il existe 3 types de voyages spatiaux :

  • La vitesse "normale": Ce sont les propulseurs conventionnels de votre vaisseau. C'est dans cette vitesse que vous combattrez (ou fuierez...). 
  • Le "Super-Cruise" : Vitesse lumière activée grâce à votre réacteur FSD qui vous permet de couvrir de grandes distances rapidement à l'intérieur d'un système. Vous ne pouvez pas combattre dans cette vitesse mais il est possible de sortir un vaisseau de la super vitesse en utilisant un intercepteur FSD.
  • L'hyper-vitesse : Saut hyper-spatial entre deux systèmes, seule méthode rapide pour rejoindre un autre système. Vous n'avez pas le contrôle du vaisseau durant le saut et vous sortirez de l'hyper-espace à proximité du soleil du système visé. 


Du point de vue purement matériel, JVH vous conseille très clairement d'investir dans un joystick, et dans un dispositif HOTAS si vos moyens le permettent. Le gain en immersion est immense mais également en efficacité. Là où Star Citizen est presque plus jouable au combo clavier/souris, Elite Dangerous sera bien plus adapté au joystick. De plus, les nombreuses fonctions devront quasiment toutes être utilisées et il vous sera plus agréable d'avoir vos fonctions sur votre HOTAS que retirer vos mains du joystick pour appuyer sur le bouton du clavier correspondant. 

Enfin, notons que le jeu est compatible TrackIR et mieux encore, compatible Oculus Rift en natif. Ces deux périphériques offrent une vraie immersion supplémentaire et l'un d'entre eux sera un avantage non négligeable pour les commandants souhaitant se consacrer au combat (visibilité bien plus intéressante).

Evidemment, si vous pouvez avoir un tel appareillage pour Elite...

Un immense bac à sable...


Le gros défaut d'Elite Dangerous, mais aussi sa grande qualité, c'est de vous lâcher en plein milieu de l'espace sans aucune indication. Vous vous retrouvez aux commandes de votre appareil et vous ne savez pas quoi faire. Un conseil : Acharnez vous ! Les premières heures sont finalement les plus longues où l'on découvre le jeu et ses immenses possibilités. Vous aurez la possibilité dans un premier temps de faire des missions pour chaque factions internes aux systèmes, mais le principal intérêt du jeu est de se spécialiser dans un ou deux métiers principaux. JVH vous propose ci-après un panel des grands archétypes d'occupations dans Elite. 

Commerçant

Un volet essentiel dans Elite. Même si Frontier Development travaille pour équilibrer les bénéfices entre les métiers, le commerce est et restera le plus rentable sur le jeu. Bien souvent, à moins d'être suffisamment patient pour ne faire qu'un seul autre métier, vous passerez par du commerce pour vous payer un meilleur vaisseau ou de meilleurs modules sur votre vaisseau actuel. 

Il s'agira de trouver des routes commerciales rentables. Ce n'est pas simple du tout pour un novice puisqu'il faudra trouver des marchandises en nombre dans une station, pour ensuite les revendre dans une station où ces mêmes marchandises sont recherchées. Plusieurs méthodes sont connues pour être un bon commerçant dont la principale est de noter les marchandises recherchées et offertes dans chaque site visité (soit dans un carnet, soit dans une feuille excel par exemple). C'est un travail long et fastidieux au début, mais avec l'expérience, vous ferez de moins en moins cette liste car vous connaitrez les spécificités de chaque système. 

NDLR : Il existe des programmes rendant le commerce plus facile et vous trouvant des routes rentables. Ils ne sont toutefois pas admis par Frontière Development. A défaut de trouver des routes, JVH vous conseille plutôt de chercher des routes sur les forums que recourir à ces logiciels qui cassent l'immersion et casse l'intérêt du commerce. 

Si vous choisissez la carrière de commerçant, l'écran du marché deviendra votre meilleur ami !

Bien entendu, plus vous vous spécialiserez dans la profession de commerçant, plus vous tirerez de bénéfices. Les profits seront assez peu important avec votre Sidewinder de base qui ne peut emporter que quelques tonnes de fret au maximum. Mais très vite, vous pourrez vous tourner vers un Hauler ou un Adder où vos bénéfices commenceront à vous faire entrevoir un avenir plein de crédits. Les bénéfices deviendront tout simplement énormes lorsque vous acquitterez un Lakon Type 6, puis un ASP Explorer ou un Type 7 ou 9. Sur une bonne route commerciale en Type 6, gagner un million deviendra relativement facile.

Naturellement, tous ces vaisseaux sont parmi les plus fragiles du jeu et tomber sur un pirate ou pire, un joueur pirate, sera un moment très difficile pour vous. 

Une fois la bonne route trouvée, le but sera de maximiser vos profits. On trouvera ainsi des routes type A <---> B et des routes type A ---> B ---> C ---> A. Très rentable, le commerce est toutefois répétitif, surtout lorsque vous faites toujours la même route. 

Enfin, il existe des routes de commerce dites "de biens rares". C'est un commerce très spécifique n'obéissant pas aux mêmes règles. Il est très lucratif mais nécessite plus de préparation. JVH ne traitera pas cette branche du commerce ici.

Chasseur de primes

Venons en à une occupation de combat. Il s'agira ici d'aller poutrer du méchant, défoncer du badass, trouer du pirate... Bref, vous aller tirer avec vos canons tous beaux tous neufs ! Une fois votre vaisseau équipé comme un guerrier (Armes, boucliers, coque, détecteur d'avis de recherche etc...), vous pourrez vous lancer dans une carrière de justicier de l'espace. 

Il est important de savoir que chaque vaisseau à des rangs, en particulier des rangs de combattants. Plus ce rang est élevé, et plus la prime sur la tête du vaisseau devrait être élevée. 

Le combat est un aspect très intéressant d'Elite Dangerous. Mais attention en montant des armes très puissantes, votre vaisseau peut surchauffer si vous n'avez pas dosé correctement la puissance disponible

Quel vaisseau pour être Chasseur de Primes ? Avant la 1.2, un choix s'offrait rapidement à vous : Le Viper, vaisseau très rapide et chasseur puissant, et le Cobra, plus polyvalent mais disposant d'une importante puissance de feu. En fin de jeu, contre un paquet de millions de crédits, vous trouviez le Python, véritable chasseur lourd. Hormis ces vaisseaux, on trouvait des vaisseaux beaucoup plus chers et très (trop?) polyvalents tels que l'ASP Explorer ou même l'Anaconda, vaisseau le plus gros du jeu, véritable armada volante mais assez peu maniable. 
Depuis la version 1.2, on a 2 nouveaux vaisseaux : le Fer-de-lance et le Vulture. Deux chasseurs lourds ayant une grande puissance de feu.

Une fois votre vaisseau chéri trouvé, vous pourrez soit prendre des missions dans les diverses stations, soit vous balader dans les systèmes à la recherche d'un méchant pirate à démolir. Vos primes deviendront alors de plus en plus élevée à mesure que vous abattrez des cibles dangereuses. 

Pirate et Contrebandier

Vous rêver de voler la veuve et l'orphelin, de tuer des innocents ? De vivre un GTA de l'espace ? Devenez Pirate ou Contrebandier. Le pirate cherchera à voler les vaisseaux plus faibles et à vendre les marchandises volées. Le contrebandier souhaitera vendre des marchandises illégales dans les systèmes. A noter d'ailleurs qu'il peut exister des équipes de hors la loi avec plusieurs vaisseaux de combat type Cobra et quelques vaisseaux de transport pour ramener les marchandises volées et les vendre.

Naturellement, de tels actes auront des répercutions sur vous. Les factions des systèmes où vous serez vous rechercherons et vous aurez une prime sur votre tête, qui augmentera en fonction de vos actes. Notez que vous ne pourrez plus vraiment rentrer dans les stations des factions où vous êtes recherchés, sous peine de se faire exploser par les lasers de la station.

Les vaisseaux de piraterie sont les mêmes que pour la profession de chasseur de primes, hormis sans doute le Viper et sa soute trop petite pour ramasser beaucoup de marchandises volées. Les équipements seront légèrement différents mais ne diffèrent qu'assez peu.

Les contrebandiers, puisqu'ils sont le pendant hors la loi des commerçants, disposeront généralement des mêmes vaisseaux de début que les commerçants. Votre serviteur n'ayant qu'assez peu pratiqué le commerce de marchandises illégales, je me garderai de vous conseiller sur cette profession. Il semble simplement qu'il faille faire attention à la signature thermique de votre vaisseau. Moins il émettra de chaleur, moins le risque de se faire scanner la cargaison à l'entrée des stations sera grand.

Explorateur

Parlons enfin d'une profession qui divise les joueurs : L'exploration. Basiquement, il s'agit d'explorer des systèmes peu ou pas explorés pour revendre les informations collectées. Si la profession divise autant, c'est parce qu'elle est assez plate et sans saveur pour qui souhaite de l'action. En revanche, quiconque sera émerveillé devant une géante bleue (pas de trop près quand même... C'est du vécu...) ou aura les yeux qui brilleront devant le trou noir à l'origine de notre galaxie trouvera ce métier tout bonnement génial tant l'exploration a été bien pensée et tant l'univers d'Elite Dangerous réserve des surprises. 

N'importe quel vaisseau ayant une bonne portée de saut hyper-spatial conviendra pour ce métier. Mais attention, il faut certains composants dans le vaisseau qui rendent cette occupation assez couteuse à l'usage sans avoir une rentabilité folle. Oui, l'occupation d'exploration est une passion plus qu'un métier rentable. Tout d'abord, il faudra veiller à ce que le vaisseau soit auto-suffisant. Ainsi, il sera nécessaire de mettre un récupérateur de carburant pour se ravitailler sur les étoiles qui seront sur votre passage. En effet, il est rare de croiser une station dans les confins de l'univers... Dès que vous aurez quitté la zone habitée, vous serez livrés à vous même, sans aucune aide extérieure. 

L'exploration peur réserver toutes sortes de surprises. Les joueurs n'ont encore explorés que quelques pourcents de l'univers existant... 


Pour que vos voyages dans l'inconnu soient un minimum rentable, il vous faudra des scanners. Tout d'abord un scanner de découverte. Il est recommandé de prendre le plus puissant. Certes, il est très cher mais vous pourrez scanner le système entier en une activation. Cela pourra vous sauver la mise pour chercher une étoile sur laquelle vous ravitailler en carburant. Eventuellement, un scanner de surface planétaire peut être un bon complément, sans être indispensable. D'autres modules sont possibles tels qu'un meilleur résevoir de carburant. Mais de toute façon, il faudra limiter le nombre de modules pour ne pas impacter la portée de saut hyper-spatial. 

A titre d'exemple de défi "explorateur", l'un d'entre eux fait figure de graal ou de légende : La route vers Sagittarius A, le centre de notre galaxie. Le voyage est très long, même avec de très bon vaisseaux et moins de 70 joueurs dans le monde y sont parvenus (et ils ne sont pas tous revenus...). 

Ces archétypes ne sont que des idées, tout est possible et imaginable. 

CONCLUSION : 17/20

Elite Dangerous est, pour le moment, l'un des rares représentants des space-sims. Le retour de la franchise est une réussite et l'aspect très libre des anciens opus est conservé. Certes, le jeu est assez vide et finalement assez pauvre en contenu classique. Pourtant, ce vide est assez paradoxalement sa principale qualité. Tout est permis, rien n'est impossible, à condition de respecter les lois de la physique. Après plus de 300 heures de jeu, je ne me suis jamais ennuyé, même dans les passage de farm de crédits en commerçant... Elite Dangerous fait partie de ces jeux où l'on a vraiment le sentiment de n'être qu'un composant dans un univers cohérent, où l'on essaie de faire son business avec les conséquences que cela implique. 

La note ci-dessus est le fruit d'une mure réflexion et d'une observation des réaction des développeurs. Les mises à jour sont très courantes, les bugs sont résolus quasiment à peine quelques jours après leur découverte... Le jeu est suivi, à l'écoute de sa communauté de passionné. A l'heure des studios se fichant ouvertement des joueurs, Frontier Development incarne une alternative de plus en plus crédible face aux ténors. Les ventes de Elite Dangerous ont dépassé les prévisions du studio, malgré un prix unique de 40 € (pour le moment disponible uniquement sur le site du jeu), assez élevé pour les joueurs PC habitués aux jeux à vil prix sur Steam. 

Un must-have pour tous les passionnés du genre ! Pour le joueur peu intéressé par l'espace et la SF en général, JVH vous conseille de l'essayer dans la mesure du possible, le jeu étant tout de même réservé aux acharnés... 

NB : L'univers d'Elite Dangerous et ses possibilités étant tout simplement impossibles à résumer en un test, même longue durée. JVH vous invite à poser toutes vos questions ou remarques en commentaires. Nous y répondrons avec la plus grande attention !

mardi 17 mars 2015

[TEST PC-PS3-PS4-360-ONE] - Call Of Duty Advanced Warfare DLC Havoc




C'est devenu une habitude au fil du temps, Call Of Duty bénéficie chaque année d'une série de DLC qui viennent compléter votre expérience de jeu en multijoueurs. Méthode peu orthodoxe pour beaucoup de joueurs, il n'empêche que la recette fonctionne toujours. Le premier DLC de Call Of Duty Advanced Warfare, sorti en exclusivité sur les machines de Microsoft pendant un mois, est maintenant disponible sur toutes les plateformes, pour vous proposer un nouveau lot de maps multijoueurs ainsi que le bon vieux retour du mode zombie, cette fois ci agrémenté par quelques ajouts forts jouissifs. Comme d'habitude, on vous dit tout, sans langue de bois.

4 nouvelles maps 

Le premier DLC de COD Advanced Warfare, intitulé Havoc, propose quatre nouvelles maps et une nouvelle arme (fusil laser) fun mais peu efficace. Que valent ces nouvelles maps ?

Expand




Ambiance désertique dans une décharge abandonnée, niveau originalité, on a connu beaucoup mieux. Côté gameplay, la carte est également assez décevante. En effet, la plupart des combats se concentrent à un seul endroit et offre assez peu de possibilités, que ce soit pour le combat à distance ou rapproché.

Urban 




Cette carte a été pensée pour le combat rapproché. Sa petite taille et l'étroitesse des passages vous permettra de vous éclater au pompe ou autres armes de combat rapproché. Un vrai délice pour les gros bourrins !

Sideshow




Dominée par un clown qui envoi des ballons explosifs de manière aléatoire (très fun), cette carte est assez grande et permet tout style de combat grâce à de grands couloirs, de nombreuses petites cachettes et des toits idéals pour les snipers. C'est incontestablement la carte la plus équilibrée et agréable à jouer.


Drift




Cette carte est assez grande (voir trop) et offre de grands couloirs, elle est donc idéale pour les snipers et les combats à distance. En plus d'être une carte assez originale, une avalanche meurtrière s'abat en milieu de partie sur la moitié de la carte.

Zombies & exosquelette 

On retrouve le gampelay classique du mode zombie instauré dans COD World At War avec quelques petites nouveautés. Il s'agit toujours de résister à un maximum de vagues de zombies en s'équipant du meilleur arsenal possible. Cette fois ci, n’espérerez plus réparer les fenêtres avec de pauvres bâtons, cette compétence a disparu au profit de l’exosquelette, véritable gadget high tech qui vous propulse dans les airs. Grâce à votre exosquelette, vos déplacements seront beaucoup plus rapide et fluide, vous permettant entre autre d'éviter les zombies également équipés de l'exosquelette. A noter l'apparition de différentes classes de zombies à l'instar d'un certain Left for dead. Vous devrez maintenant faire face à des zombies kamikazes qui explosent ou encore des zombies IEM qui désactivent votre exo (attention à eux!).



Le gameplay de ce nouveau mode zombie a donc été agrémenté de quelques nouveautés forts appréciables. Dommage que la map Outbreak soit trop petites (5 espaces) et trop couloir, ce qui est en soit un frein à l’utilisation de l'exo.

CONCLUSION : 12/20

Avec deux cartes correctes, deux plus que dispensables et le retour du bon vieux mode zombies à la sauce futuriste, ce premier DLC est tout juste satisfaisant. Pour ceux qui voudraient renouveler leur expérience multijoeurs avec de nouveaux décors et profiter d'un mode zombie efficace, Havoc est fait pour eux. En revanche, ceux qui ne campent pas le multijoueurs risquent d'être assez déçu par le manque d'audace de ce premier DLC. Heureusement que le massacre de zombies est toujours aussi jouissif pour combler les lacunes de ces nouvelles maps qui manquent cruellement d’originalité.

On ne reviendra pas sur le débat du prix (14,50€). Tout dépend de ce que vous ferez de ce contenu, bien trop maigrichon pour y rester 2h mais a contrario fort appréciable pour prolonger son expérience quotidienne sur de nouvelles parties.

mercredi 11 février 2015

[TEST PC-PS3-PS4-ONE-360] - Alien Isolation





Sorti dans les salles obscures en 1979, l'excellent film de science-fiction Alien le huitième passager réalisé par  Ridley Scott est devenu culte. A sa sortie, le film a reçu un tel succès, à la fois critique et commercial (amplement mérité), qu'une suite était déjà dans les idées de certains.  On connait la suite, plus ou moins réussie.

Alien c'est une célèbre franchise du 7ème art mais également de nombreuses adaptations vidéoludiques. De 1996 à 2014, le jeu vidéo Alien a beaucoup fait parlé de lui et surtout avec l'énorme scandale du dernier opus Alien Colonial Marines, qui lui valut entre autre un procès. Dès lors, pour le studio qui allait reprendre la franchise, l'erreur n'était plus possible. Il fallait à tout prix redorer le blason de la belle créature verte. C'est le studio The Creative Assembly, en partenariat avec Sega, qui décida de s'atteler à cette lourde tâche avec Alien Isolation , sorti le 7 octobre 2014. A l'occasion des premières présentations du jeu avec la presse, les développeurs avaient promis LE jeu de survie en hommage au film de Ridley Scott. Mission completed ???


Une ambiance réussie

A peine la cinématique d'introduction passée, le ton est donné. Ce n'est pas pour rien qu'on parle d'Alien Isolation. Dès le début de l'aventure, vous vous retrouvez seul, livré à vous même et à ce vaisseau abandonné. A ce moment précis, vous n'imaginez pas l'expérience que vous allez vivre pour parvenir à boucler le jeu. C'est le début d'une longue histoire d'horreur...

Le scénario d'Alien Isolation a lieu après les événements du film mais s'inspire directement de scènes de celui-ci, de manière plus ou moins efficace. Encore une fois, on sent bien le fan service.


Certains passages à bord du Sébastopol sont splendides.

Techniquement parlant, le jeu est vraiment réussi. Que ça soit les effets de lumières, les textures, l'architecture du Sébastopol, le design de l'Alien ou encore les moindres petits détails qui renforcent l'immersion, Alien Isolation vous plonge à 200% dans l'ambiance angoissante du huis clot.

Côté bande-son, le titre frôle l'excellence. On est en totale immersion dans le Sebastopol. On peut entendre en permanence les bruitages du vaisseau, les grincements, les scintillements des lumières... Tout est fait pour vous plonger intégralement dans la peau d'Alma, et ça, c'est réussi.

Le test a été réalisé sur PC. Pas besoin d'une configuration de la NASA pour faire tourner la bête. Le titre n'est pas trop gourmand et plutôt bien optimisé. A noter que le jeu sera jouable avec l'Oculus Rift.

Vos ennemis : humains, synthétiques et Aliens. 

A peine arrivé à bord du Sébastopol, vous ressentez déjà une ambiance malsaine. Votre première rencontre sera un groupe de survivants peu aimables, décidés à en finir avec le premier venu. Ce premier passage donne le ton, vous êtes extrêmement vulnérable. Pas la peine de jouer au héro avec votre petit outil de bricolage permettant d'ouvrir certaines portes. Les survivants humains sont coriaces et souvent bien équipés. Il est souvent recommandé de les éviter, tout comme les autres ennemis. Au fur et à mesure de votre progression dans le jeu, votre petit arsenal s'étoffera, sans pour autant faire de vous un soldat suréquipé.                                                                                                   La cohabitation entre groupes d'humains et l'Alien vous permettra d'utiliser ces survivants comme un appât pour faire diversion. Ainsi, vous prendrez plaisir à voir vos ennemis se faire dévorer à votre place. Malheureusement, ces passages très jouissifs sont trop rares.



Les humains peuvent se révéler très dangereux. 

Après une bonne heure de jeu, votre deuxième rencontre sera les synthétiques. Directement inspirés du film de Ridley Scott, ces robots chargés de la maintenance du vaisseau sont (en principe) inoffensifs. Malheureusement pour vous, votre périple à bord du Sébastopol vous conduira à arpenter des endroits interdits aux humains et contrôlés par les synthétiques. Il est souvent recommandé, comme pour les humains, d'éviter tout contact avec eux, à moins d'avoir de quoi faire face. Leur armure est très résistante et les protège efficacement de vos balles. N’espérez pas les vaincre avec une balle dans la tête. Heureusement pour vous, ils sont très lents, ce qui vous permet de les semer assez facilement.


Les synthétiques ne sont pas que vos ennemis, 
vous pouvez aussi les utiliser pour parvenir à vos fins. 

Enfin, présentons l'ennemi au coeur du jeu : l'Alien. Après avoir récupéré votre détecteur de présence, dont l'usage est obligatoire, vous aurez le plaisir de faire la connaissance de cette belle créature verte sortie de nulle part. C'est là que le début de vos emmerdes commence. Heureusement, certains passages du jeu se feront sans l'Alien, vous permettant d'être un peu moins sur les nerfs.

N'espérez pas vaincre l'Alien, il est impossible de l'éliminer. Dès lors, votre seule solution consiste à l'éviter à tout prix et jouer de ruse pour le contourner. Une fois que l'Alien vous à repéré, c'est fini, vous êtes mort.  La seule arme qui vous permettra de vous protéger de lui est le lance flamme mais que vous obtiendrez seulement au milieu de l'aventure.


Le lance flamme est très utile mais vite épuisable. 

Le gameplay 

Commençons par parler du craft qui occupe une bonne place dans le gameplay. Vous allez devoir ramasser toute sorte de matériaux cachés dans des caisses à outils, tiroirs et meubles afin de vous créer des armes artisanales (bombe à fragmentation, bombe sonore, seringue, fumigène...). Le craft est très basique et n'est là que dans le but de vous rendre la tâche moins aisée. Il vous suffit par exemple de cliquer sur une série de boutons pour créer une seringue par exemple. Ainsi il vous faudra faire preuve de beaucoup de patience pour créer certaines armes comme les bombes à fragmentation, alors que les seringues ou détecteurs de présence sont faciles à créer.


Le craft permet de vous créer des armes artisanales. 

Dans votre balade à bord du Sébastopol, vous rencontrerez souvent, très souvent, des portes. Sachez qu'il n'a jamais été aussi galère dans un jeu vidéo de passer des portes. Pourquoi ? Encore une fois pour vous rendre la tâche plus difficile et vous angoisser quand vous êtes poursuivi. Ainsi, certaines portes nécessitent un code, une soudure ou encore un piratage (l'utilisation du piratage arrive fréquemment). Les développeurs ont réussi leur parie en ce qui concerne l'immersion, grâce à un gameplay assez bien pensé et bien structuré. Cependant, il ne faut pas oublier que quasiment tout le solo se déroule dans un vaisseau, et qui dit vaisseau dit succession de couloirs. Heureusement pour nous, les développeurs ont plutôt bien pensé l'architecture des niveaux ce qui ne laisse pas trop un sentiment de faire toujours la même chose.


Les phases de piratages sont trop faciles et répétitives. 

Les développeurs avaient promis 20h de jeu en durée de vie. Vrai ou pas ? En réalité oui, il faudra compter au moins 20h pour boucler le titre. En revanche, dans cette estimation, comptez facilement 5h où vous devrez recommencer certains passages, impossibles à terminer en une fois. La durée de vie est donc en quelque sorte biaisée par les problèmes techniques (IA et gestion des points de sauvegarde).

L'IA de l'Alien

L'Alien est le cœur du jeu et la raison du côté survie du gameplay. Pour l'occasion, les développeurs ont voulu créer une IA aléatoire afin d'éviter de prédire à l'avance le comportement de l'Alien s'il était scripté. Du premier quart de l'aventure jusqu'à la fin, l'Alien sera quasiment omniprésent avec vous. En effet, celui-ci se déplace dans le système de conduits d'aération du Sébastopol ce qui lui permet de de descendre à peu près dans n'importe quelle pièce quand il entend un bruit. Dès lors, la prudence et le silence sont de rigueur. Il vous sera indispensable d'éviter par exemple de tirer sur une cible ou encore de courir, faute quoi vous vous ferez dévorer.

Pour vous aider à vous en sortir, vous pourrez vous cacher dans des placards, sous des tables ou encore dans des conduits d'aération au sol (ça n'est pas sans rappeler Outlast). On prend assez rapidement l'habitude de se méfier du moindre bruit et d'anticiper tout ce qui pourrait attirer l'Alien (comme les humains par exemple). Votre détecteur de mouvement est indispensable pour vous orienter et vous renseigner sur la présence de l'Alien. Malheureusement pour vous, il n'est pas fiable à 100% et il arrive qu'il bug (dans les conduits entre autre). Votre progression est dès lors beaucoup plus compliquée mais ce n'est pas là le plus handicapant.


Tu brûles...

Qui dit IA aléatoire dit gros problèmes. En partant avec de bonnes intentions, les développeurs ont créé un gameplay foireux, la faute à une IA non maîtrisée. Il arrive très souvent que l'Alien débarque juste devant vos yeux alors que vous vous déplaciez en silence ou encore qu'il revienne cinq fois sans raison dans la pièce où vous êtes caché. Pour ainsi dire, il m'est souvent arrivé d'être bloqué dans un placard pendant 10 à 15 minutes parce que l'Alien restait bloqué dans la salle sans raison. C'est très très énervant. Comportement absurde, incohérent, bugs à répétition, votre progression dans le jeu est hachurée à cause d'une IA de merde. A cela s'ajoute les points de sauvegarde (fixes) qui sont à certains endroits très mal pensés, ce qui vous contraindra à refaire 10 à 20 fois le même passage parce que les développeurs n'ont pas prévu un point de sauvegarde adéquat. Frustrant, énervant et rébarbatif à vous dégoutter du jeu, on retient d'Alien Isolation une expérience de jeu très mitigée.



CONCLUSION : 10/20

Il est très difficile de trancher la note d'Alien Isolation, tantôt l'expérience est réussie, tantôt complètement ratée. Le bilan est donc très mitigé et ce nouvel épisode n'est pas la claque qu'on attendait.

En partant avec de belles intentions, une bonne structure scénaristique et une ambiance parfaitement maîtrisée, il était difficile de se planter. Malheureusement, The Creative Assembly n'a pas réussi à nous offrir un vrai jeu de survie comme il nous l'avait promit. En partant d'une idée plutôt audacieuse et opportune, l'IA aléatoire de l'Alien devait générer une expérience angoissante et oppressante de tous les instants, en évitant les inconvénient d'une IA scriptée. Malheureusement, l'aléatoire n'est pas maîtrisé et vient saccager une bonne partie de notre expérience de jeu avec le comportement de l'Alien souvent incohérent. On en vient presque à balancer notre clavier sur notre 24 pouces à force de mourir de manière injustifiée et improbable. Faire un jeu difficile n'est pas reprochable. En revanche, proposer un jeu au schéma maladroit qui en devient injouable, là, il y a de quoi pester.

Si Alien Isolation a des allures d'arlésienne, ne crions pas au scandale. Le titre est sauvé par les nombreux points positifs relatés ci-dessus mais ce n'est clairement pas suffisant pour gommer tous les problèmes techniques. Alien Isolation n'est donc pas encore LE jeu Alien tant attendu. En revanche, il a le mérite de proposer un jeu de survie basé sur de l’infiltration pure, à peu près réussi.

jeudi 15 janvier 2015

[TEST PC-PS3-PS4-360-ONE] - COD Advanced Warfare




Habituellement enrichie par deux studios, (Infinity Ward et Treyarch), la série Call Of Duty est maintenant entre les mains de trois géniteurs avec ce nouvel opus développé par Sledgehammer Games. Les fans, la presse ou encore les détracteurs de la série attendent depuis longtemps l'épisode du renouveau. Le cru 2013 (COD Ghost) n'avait pas vraiment fait l'unanimité du public, ce premier épisode nouvelle génération de consoles ne nous avait pas tellement séduit par son manque de nouveautés et d'ambition.  L'arrivée d'un nouveau développeur dans la course a fait rejaillir nos espoirs de voir débarquer un véritable épisode new gen avec une vraie plus value, tel le messie qui s'est fait attendre depuis des siècles (depuis COD Modern Warfare).

COD Advanced Warfare est-il un épisode révolutionnaire ou une arlésienne ? Notre spécialiste des FPS et de la série vous donne son avis. Nous analyserons d'abord le solo puis le multijoeurs, le véritable cœur du jeu. 



Un solo efficace mais pas encore exempt de tout reproche

Avec Call of Duty, on a l'habitude des scénarios foireux avec une mise en scène Hollywoodienne qui vous en jette plein la vue. Force est de constater que ce nouvel épisode change (en partie) la donne. En effet, Sledghammer Games a décidé de nous mijoter un scénario simple et pas trop prétentieux. Ras le bol de voir depuis Modern Warfare 3 des scénarios bidons où les développeurs rentrent dans un délire que personne ne comprend. Ici, on expose clairement au joueur les personnages et l'intrigue, peut-être un peu trop convenue et attendue. Le reste coule de source. Pas de prise de tête et de pseudos rebondissements pathétiques. Dommage que la fin laisse une impression d'avoir été expédiée. Une fois de plus, la fin de COD Modern Warfare reste inégalée dans la série.


Une mise en scène explosive, on ne change pas une recette qui marche. 

Pour l'occasion, les développeurs ont vu gros et ils ont décidé de faire venir le célèbre acteur de cinéma  Kevin Spacey (Seven, Margin call, House of Cards...) pour jouer le grand méchant loup. On prend plaisir à voir l'acteur modélisé en motion capture pour les besoins du jeu vidéo. On se croirait véritablement dans un film, il n'y a pas de doutes. On retrouve un personnage très charismatique, prêt à tout pour parvenir à ses fins. La recette fonctionne bien mais malheureusement on sent que le personnage a vraiment était trop peu exploité par les scénaristes, surtout quand on connaît tout le potentiel de l'acteur. Manipulation marketing ou véritable intention de se rapprocher au plus prêt du 7ème art ? On vous laissera trancher.


Prêt à tout pour parvenir à ses fins. 
Un contenu bien maigrichon

Comptez à peu près 6 heures pour venir à bout du solo en difficulté standard. En somme on reste dans la moyenne des solos de FPS à l'heure actuelle. Vous aurez le plaisir de faire le tour du monde, comme dans tout COD qui se respecte, avec des niveaux plutôt bien travaillés aux situations variées et correctement scriptées. Pas de révolution mais la sauce prend.


Voiture, avion et scooter futuriste, le gameplay est plutôt varié !

Une légère évolution technique

 Côté graphismes, on sent clairement que la série a franchie le pas de la new gen. En tous les cas de manière beaucoup plus significative qu'avec l'épisode antérieur. C'est surtout la modélisation des visages qui est bluffante. La frontière entre réalité et virtuel est de plus en plus fine. A contrario, certaines textures comme la modélisation des bâtiments, entre autre, reste très en deçà de ce qu'on peut légitimement escompter de nos jours, surtout avec la configuration requise pour faire tourner le jeu. L'aventure est donc très inégale techniquement, une fois de plus. Certains niveaux sont beaux, d'autres beaucoup moins.


La modélisation des visages est sublime.


L'optimisation sur PC : un scandale 

On ne vous le cache pas , nous avons été très déçu de l'optimisation sur PC de Advanced Warfare. Le jeu est très très gourmand. Comptez pas moins de 8 GO de mémoire pour le faire tourner correctement, couplé avec une bonne carte graphique (GTX 760/ AMD R9 280 X) pour faire tourner le jeu en paramètres recommandés. Pourtant, le jeu n'est clairement pas une claque graphique ! C'est vraiment dommage, surtout quand on voit que certains titres beaucoup plus jolis (Ryse) nécessitent une configuration beaucoup moins gourmande, grâce à une vraie optimisation. Une fois de plus, on force les joueurs à se tourner vers les consoles, c'est très écœurant.


Un multijoeurs qui évolue

Un COD est toujours attendu pour son jeu en ligne, véritable intérêt du titre. Il faut dire que depuis COD Modern Warfare, on n'a pas vraiment eu de grosses nouveautés dans le gameplay. Seuls les skins changent d'un épisode à l'autre ainsi que la customisation du personnage et de son inventaire. Advanced Warfare fait un bond en avant en proposant un gameplay entièrement retravaillé autour de l'exosquelette, un concentré de technologies permettant au joueur d'accroître considérablement sa force et ses performances au combat. Ainsi, le gameplay gagne considérablement en intensité et en nervosité. Les parties en ligne sont beaucoup plus dynamiques qu'auparavant et ce n'est pas sans rappeler le gameplay de Titanfall dont les développeurs se sont beaucoup inspiré. Sans parler de wall run ou de verticalité, l'exosquelette vous permet de faire des sauts impressionnant grâce à votre jet pack intégré et de vous déplacer latéralement très rapidement. Quel plaisir ! On a plus l'impression de jouer un terminator qu'un simple soldat. Malgré toutes ces nouveautés de gameplay, Sledghammer Games a décidé de satisfaire tout le monde et de pouvoir jouer dans des parties classiques sans exosquelle et boost, comme dans les opus précédents.


Un gameplay plus nerveux et intense que jamais !


Les modes de jeu

Concernant les modes de jeu, on retrouve les modes classiques qui ont fait le succès de la série, à savoir du match à mort équipe, domination, capture du drapeau... Le multijoueur est composé de 12 modes de jeux (comme le retour du mode Hardpoint de Black ops 2 ou encore le mode Kill confirmed et Infected de Modern Warfare 3). 



Dommage que le grappin ne soit pas dispo dans le multijoeurs !

Deux nouveaux modes sont présents. Il s'agit du mode Momentum qui oppose deux équipes qui doivent prendre 5 drapeaux présents sur la carte, plus le nombre de drapeaux capturés est élevé, plus le nombre de points remportés augmente. L'équipe ayant le plus de points remporte la partie. Plus l'équipe élimine des ennemis, plus la partie est rapide. 
Le mode Uplink oppose deux équipes et consiste à attraper un drone placé aléatoirement dans la carte et à l'amener dans le camp adverse. Il suffit de lancer le drone dans la zone adversaire ou de se jeter dedans pour marquer des points. Le porteur du drone perd ses armes mais possède une armure supplémentaire (heureusement). Ce mode de jeu est très tactique, la coopération est essentielle.



N'ayez pas peur de voir les choses en grand.


Un contenu conséquent 

Le multijoeurs contient 13 cartes, sans parler de toutes celles disponibles dans les DLC ou le season pass. L'architecture des maps est très bien pensée pour l'exosquelette, bien qu'on aurait aimé des maps plus ouvertes. Enfin de compte, on reste dans un gameplay très acarde et efficace. Du côté des armes, on retrouve les armes classiques (petites mitrailleuses, fusil d'assaut AK, snipers automatiques...) tout en voyant apparaître de nouvelles armes futuristes tel le laser (très cheaté) ou encore le lanceur de grenades. Enfin sachez qu'il est toujours possible de créer ses propres classes (12 disponibles).


Une interface beaucoup plus fluide et agréable. 

L'interface du multijoeurs a été intégralement repensée et vous permet de modifier beaucoup plus aisément votre personnage (plus de 2 milliards de combinaisons possibles), tout en laissant apparaître en arrière plan votre magnifique (ou pas) soldat.


La customisation toujours plus présente d'un épisode à l'autre. 

Enfin, Advanced Warfare propose un mode coopération à quatre joueurs dit Exo survival, où vous devrez survivre à des vagues ennemis sur les maps du multijoeurs. Pas très orignal mais sympathique pour se changer un peu les idées. Un mode Exo zombies sera proposé en DLC. On attend avec impatience de voir des zombies avec un exosquelette (exoconnerie ?).

CONCLUSION : 16/20

Vendu à plus de 7 millions d'exemplaires en une semaine, COD Advanced Warfare est un nouveau succès commercial. On peut dire que cette année il est amplement mérité. Que ça soit par son solo efficace et prenant (sans être une révolution), ou encore son multijoeurs intégralement repensé et mis à jour, le dernier COD nous a beaucoup séduit. Sledghammer a su apporter une vraie plus value à la série, que ça soit en terme de narration ou en terme d'évolution du gameplay.

 Toutefois, on se limitera à employer le mot évolution mais certainement pas révolution. Sledghammer Games a su prendre en compte les désirs des joueurs et proposer de réelles nouveautés, sans pour autant rompre avec une recette qui marche. Cependant, ils ont compris qu'Activision ne peut plus se permettre de sortir un épisode chaque année en se basant uniquement sur la popularité de la série, qui ne cesse de chuter. Gageons que le travail accompli par l'équipe du studio Treyarch pour le cru 2015 sera dans la lignée de Advanced Warfare.

dimanche 30 novembre 2014

[TEST PC - 360 - ONE] - Titanfall

Conçu par Respawn, composés d'anciens de Call of Duty, Titanfall se voulait une alternative crédible à la célèbrissime saga d'Activision. Après un matraquage médiatique destiné à vendre des Xbox One, Titanfall est passé au crible de JVH !


Graphismes

Sur Xbox One et PC, les graphismes sont honnêtes sans franchement nous donner une vraie claque. Sur Xbox 360, les textures sont très baveuses mais le jeu tourne très bien. L'optimisation est toutefois le gros problème du titre. Après près d'un an, le jeu n'a toujours pas trouvé une stabilité exemplaire. L'aliasing est très présent sur PC et les lags des serveurs sont encore présents. Pour un titre qui se veut à la hauteur des cadors de la catégorie, c'est très décevant.

Sans être une révolution graphique, Titanfall est relativement joli à l'oeil. Dommage que l'optimisation fasse défaut sur PC (et parfois même sur Xbox One selon le forum du jeu)

On notera également l'inégalité des cartes. Si certaines offrent des graphismes plus que corrects voire même beaux, d'autres laisseront l'impression amère que l'on joue à un jeu de 2008... Il semble évident que certains environnements ont été bâclés. 

Gameplay

Le jeu de Respawn Entertainment propose deux gameplays assez différents : Le pilote (soldats) et le titan. 

En pilote, le gameplay est très nerveux. La principale caractéristique du titre, c'est la présence d'un Jet pack et d'un exosquelette. Le gameplay est donc bien plus vertical que les principaux concurrents (hormis le très récent Call of Duty Advanced Warfare qui s'en est beaucoup inspiré). Si la maniabilité générale rappelle à s'y méprendre un Call Of, la verticalité apporte un vrai vent d'air frais au genre et offre de nouvelles possibilités. La présence de bots compense le fait que l'on ne soit qu'à 6 contre 6 en jeu. Cependant, l'intelligence de ceux-ci cassent un peu le plaisir de jeu et on se lasse vite de ce remplissage artificiel. Cela offre cependant du plaisir très rapidement, et notamment aux néophytes des FPS. 

En titan, le gameplay change radicalement. Fini les doubles sauts et autres wallruns, le titan ne peut rien de tout cela. Il ne peut que réaliser des dash (déplacement rapide dans une direction choisie). A l'inverse, le titan est surpuissant et peut en plus écraser ses ennemis. 3 châssis sont proposés (plus ou moins mobiles mais plus ou moins résistants) pour varier les plaisirs, même si on trouve souvent le même châssis en jeu. 

Le gameplay est malgré tout jouissif et très rapide à prendre en main. On pourra quand même reprocher que sur PC, tout est très "consolisé". On ne pourra par exemple pas choisir son serveur et l'on s'aperçoit que la souris n'est utile qu'en jeu... On aime ou on déteste. 

Un manque cruel de contenu

Le jeu parait alléchant jusqu'ici mais un élément fait inévitablement baisser la note : La durée de vie. On peut aisément arriver au niveau maximum (50) en à peine 6-7 heures de jeu et sans forcer. Titanfall propose alors aux joueurs de recommencer l'avancée du début avec un système de "GEN", un peu à la manière d'un Call Of Duty et les titres "PRESTIGE". Ainsi, le joueur débloquera un item sur son nom indiquant qu'il est GEN 2, et ainsi de suite jusqu'à GEN 9. Toutefois, on se rend bien compte que cela n'apporte pas réellement du contenu... On ne débloque d'ailleurs pas grand chose en allant au maximum des GEN. 

De plus, les modes de jeu sont assez peu nombreux et seuls deux d'entre eux offrent un réel intérêt : Attrition (Team Deathmatch) et Points Clé (Capture The Flag). Les cartes sont assez nombreuses mais se ressemblent toutes plus ou moins. 

La personnalisation est assez limitée et finalement assez peu d'armes sont disponibles. La plus polémique a sans aucun doute été le SmartGun, pistolet qui ciblait automatiquement la tête de l'ennemi. En réalité, la polémique n'a pas vraiment lieu d'être car certes, il cible automatiquement, mais après un délai assez long. Le gameplay est d'ailleurs très différent de celui des classes traditionnelles d'infanterie. Il tue en un coup, mais après un délai qui permet largement à la cible de s'en aller ou de vous tuer 3 fois avant que vous puissiez tirer... Reconnaissons toutefois que sur les bots, l'arme est cette fois vraiment cheatée... 

Le smartgun a fait polémique mais met énormément de temps à viser... 
Ah oui, et côté scénario, c'est réduit à de l'ultra basique ! C'est bien simple, il n'y a absolument aucun scénario ! On remarque seulement que deux milices s'affrontent dans différents combats. Pour être tout à fait exhaustif, le seul aspect scénaristique correspond à la "campagne". Ce n'est en réalité qu'un prétexte puisqu'il ne s'agit que de combats d'attrition classiques avec des cinématique d'intro... Un peu dérisoire et bâclée. Décevant, même si ce choix est assumé par Respawn.

CONCLUSION : 13/20

Titanfall a révolutionné le gameplay des FPS en intégrant la verticalité. C'est très jouissif et on prend rapidement du plaisir. Toutefois, on se lasse assez vite de ce gameplay assez lissé et assisté. Le manque de contenu n'aide pas à rester plus longtemps sur ce jeu. Un bon jeu très nerveux et plaisant mais qu'il ne faudra pas acheter plein pot. Dans ces conditions, JVH vous conseille vivement d'y jouer, mais uniquement pour une poignée d'euros (occasion ou soldes sur internet). 





L'avis de Ziggy :

Commercial, assisté, sans scénario, artificiellement intensifié par la présence de bots, Titanfall cumule a priori tous les défauts du jeu vidéo moderne.  Pourtant, force est de constater que l'apport de la verticalité et la présence des Titans fournissent une bonne dose de fun, et ce dès la première minute de jeu. Malheureusement, le manque de contenu, l'assistanat du gameplay, la vacuité des maps, et l'absence totale de sentiment de progression aboutissent à ce que le plaisir ne fasse pas long feu. Titanfall fait donc figure de Call Of Duty bis, tombant dan les mêmes travers, mais ayant au moins le mérite d'apporter un peu de nouveauté dans un marché du FPS multijoueur grand public assoiffé de renouveau.

lundi 17 novembre 2014

[TEST PC - PS3 - 360] - The Walking Dead by Telltale Games (+ le DLC 400 days)

Vous êtes fans de la première heure de la série The Walking Dead ? Vous aimez voir des zombies décérébrés à tous les coins de rues (non, pas les roms enfin !) ? Il y a de fortes chances que vous aimiez ce point & click moderne de Telltale Games. Véritable phénomène des années 2012 et 2013, JVH revient sur ce jeu pas comme les autres qui a pour une fois rendu un réel hommage à la série. Dans ce test, nous prendrons en compte la saison 1 et le DLC dans leur globalité et ne pas se concentrer sur un épisode en particulier.


Graphismes "very old gen"

Ce n'est pas le point fort du jeu de Telltale. Pourtant, le jeu en cel-shading (ressemble à un dessin-animé) apparaît relativement maîtrisé. Si bien sur le réalisme n'est pas de mise, le studio a réussi l'exploit de ne pas décevoir, ce qui est déjà un grand pas. De plus, l'utilisation de cette méthode permet de faire tourner le jeu sur des configurations très modestes, et permet aux configurations plus musclées d'avoir une netteté et une profondeur de champ particulièrement appréciable. Si ce n'est pas vraiment un atout, ce n'est en tout cas pas un désavantage.

L'utilisation du cel-shading permet de ne pas être déçu graphiquement. Il faudra toutefois s'y habituer un peu avant de réellement l'oublier.

Le jeu dont vous êtes le héros

Dans un point and click, c'est sur ce point qu'un bon jeu se distinguera d'un mauvais jeu. Et c'est sur celui-ci que la saison 1 de Walking Dead excelle véritablement. L'histoire fonctionne a base d'un peu d'exploration mais surtout de beaucoup de dialogues, vous mettant devant un choix qui influencera la suite de l'aventure. Heureusement, tous les dialogues ne sont pas prétextes à des décisions difficiles. 

Le scénario se base sur des choix parfois simples, parfois nettement plus profonds...
Le titre de Telltale games est vraiment très bon dans sa capacité à faire aimer les personnages principaux, en particulier Lee et Clémentine. Si les premiers choix de l'aventure sont intelligemment assez inutiles et plutôt destinés à intégrer le joueur dans son univers, le joueur sera vite confronté à des choix qui paraitront très difficiles. S'ajoute à cela une dimension stressante puisque le joueur devra répondre dans un laps de temps (qui diffère selon la situation). 

En revanche, nous avons constatés à la rédaction que finalement, si les choix interfèrent dans l'aventure, on vit toujours une trame de fond qui est commune. Techniquement, il est difficile de faire autrement, c'est compréhensible. Il n'empêche que cela est parfois déroutant, surtout lorsque l'on s'est attaché à des choix difficiles. 

Gameplay et durée de vie

Le jeu est jouable soit au combo clavier/souris, soit à la manette. Force est de constater, une fois n'est pas coutume, que le pad semble plus adapté. En tout cas, le jeu est parfaitement pensé pour la manette et il faut avouer qu'un jeu comme celui-ci est tout de même plus agréable affalé sur un bon canapé avec des popcorns sur le côté. A l'instar de Beyond Two Souls ou Heavy Rain, ce jeu n'est pas réellement un modèle de nervosité mais il invite à la recherche, à profiter du scénario aux petits oignons, à pleurer les morts liés à vos choix. 

Exactement comme ces derniers jeux, The Walking Dead aurait pu laisser penser qu'au bout d'un petit laps de temps, le joueur se lasserait. Tenez vous bien, j'y ai passé 13 heures ! Je n'ai absolument pas vu passer ces longues heures et j'ai du finir le jeu en moins d'une semaine... Le scénario incite à prendre son temps et à peser le pour et le contre à chaque décision majeure. 

La maniabilité clavier/souris nous semble moins adaptée mais reste une alternative. 

Un DLC très mal venu

Le DLC 400 days proposé par Telltale aux fans pour patienter avant la saison 2 avait franchement la saveur d'un os pourri à ronger que l'on n'a que l'envie de recracher. Premièrement, le scénario est basé sur les agissements de plusieurs membres d'un groupe. On alterne donc quasiment toutes les 15 minutes entre différents survivants. Résultat : On ne s'attache pas le moins du monde à ces survivants.

On revient souvent sur ce tableau pour passer au survivant suivant... On finit par jouer chacun à la chaine, sans vraiment d'intérêt... Ce n'est que pendant les 5 dernières minutes que l'on comprendras pourquoi on s'est tant résigné à jouer à ce DLC... 
Comme si cela ne suffisait pas, les choix que l'on a fait n'ont qu'un impact bien moins important sur l'aventure globale. La durée de vie est quant à elle également anecdotique (2 heures tout au plus).

Surtout, le DLC n'a quasiment aucun rapport avec le scénario génial de la saison 1. Le seul argument de vente de Telltale a été une sorte de chantage selon lequel les agissements du joueur dans le DLC auront, au même titre que pour ceux de la saison 1, des conséquences sur la saison 2 (que nous testerons un peu plus tard sur JVH). Dommage de conclure la saison 1 sur un tel fiasco... 

CONCLUSION : 19/20 pour la saison 1 - 8/20 pour le DLC

Telltale Games nous a offert un jeu de grande qualité avec ce The Walking Dead. Révolution dans le point and click ou simple film interactif, les avis sont partagés. A la rédaction toutefois, nous avons tous été marqués par ce jeu qui pourtant ne paie pas de mine de prime abord. Le modèle économique choisi (aventure épisodique) peut déplaire à certains mais n'entraine pas vraiment un surcout pour le joueur, sauf pour celui qui a acheté épisode par épisode. En ce qui nous concerne, nous l'avons acheté moins de 10 euros pour la saison 1 complète... Nous vous laissons juge du modèle économique...

Le DLC en revanche est une vaste blague qui n'a eu qu'un effet négatif sur la série. Dommage que Telltale n'ait pas eu la présence d'esprit d'assumer ne rien sortir avant la saison 2. JVH vous déconseille de l'acheter tant il est mauvais et sans profondeur.