jeudi 29 octobre 2015

[TEST PS4] - The Order 1886

Décrié à sa sortie par une partie de la presse spécialisée, The Order 1886 a pourtant reçu un accueil très différent selon le public. Dépassant le clivage traditionnel Casuals/Gamers, le titre de Ready At Dawn a pris le pari de mêler jeu vidéo et cinéma plus encore que ses prédécesseurs. 


Graphismes

Passons directement au point qui n'intéresse finalement que les magnats de la technique. Qu'on se le dise, The Order 1886 est encore aujourd'hui le plus beau jeu de la PS4. Que ce soit au niveau des textures, des jeux d'ombres et de lumières ou même des visages, le jeu impressionne techniquement.

The Order 1886 impressionne techniquement. Jamais la PS4 n'aura connu si beau jeu.
Evidemment, ce niveau technique n'est pas gratuit. D'une part, la PS4 devient bien audible, au point que l'on se demande parfois si celle-ci ne va pas exploser. De plus, si la plastique est aussi flatteuse, il faut avouer que les développeurs se sont faciliter la tâche. On le verra plus tard, mais on peut déjà dire que le titre est un grand couloir. De plus, ce couloir est bien souvent sombre, ce qui permet aux développeurs de justifier une profondeur de champ un poil limitée.

C'est en effet un des défauts de ce jeu : la luminosité. Dans ce Londres parallèle esprit cyberpunk, l'ambiance est particulière et très bien rendue. Toutefois, on se retrouve souvent à entrer dans un mur ou à tomber d'un rebord par manque de visibilité. Si cela participe certes à cette ambiance, c'est également assez gênant pour le Gameplay. 

Gameplay

C'est clairement le point qui a le plus divisé la critique. Finalement, The Order 1886 est aussi proche du FPS/TPS que Beyond Two Souls l'est du RPG. Reprenant la recette à succès de titres comme Heavy Rain ou Beyond Two Souls, le jeu de Ready At Dawn a choisi ce concept de "film jouable" tout en le modifiant. 

Le côté TPS est bien présent et certains passages se révèlent même plutôt difficiles. Le gameplay TPS n'a toutefois rien d'original et reprends des mécaniques qui ont fait leurs preuves. En particulier, les changements d'armes ou le système de couverture sont maitrisées, bien que très classiques. Notons toutefois que le tout est ultra dirigiste et rigide. Il n'y a qu'un chemin prévu, avec éventuellement quelques variantes sur des points de détail. 

Le gameplay TPS n'a rien d'original mais est efficace et maitrisé.

Malgré ce côté TPS, le titre est parsemé de nombreux QTE et de cinématiques. On peut clairement dire que vous passerez autant de temps à regarder des cinématiques. Frustrant pour certains, il nous a semblé que le jeu exploite ici très bien cette particularité sans que cela ne soit jamais lassant. Les cinématiques sont nombreuses mais jamais inutiles et servent un scénario travaillé. C'est sur ce point que le Gameplay est original et controversé.

Scénario

Là aussi, les avis divergent. On peut dire que le scénario peut se classer dans la veine des jeux d'histoire alternative. Essayer d'expliquer brièvement le scénario de The Order 1886 sans passer pour un idiot est assez complexe. Aller, c'est parti : Les chevaliers de la table ronde, maintenus en vie par le graal, pourchassent des rebelles et des loups-garous dans une version de l'histoire alternative à l'esprit cyberpunk où tout anachronisme est permis... Nous vous avions prévenu... 

Le scénario semble bancale... pourtant il est parfaitement amené et compréhensible !
Cela vous a semblé ridicule ? Peut être même avez vous déjà forgé votre opinion sur le scénario du titre ? Vous auriez tort dans les deux cas. Le scénario semble certes bancale, comme une énième tentative d'histoire alternative et de théorie du complot. Pourtant, Ready At Dawn a réalisé l'exploit de rendre parfaitement plausible cet univers invraisemblable, et mieux, il l'a rendu vivant. Le scénario a été une véritable surprise puisque nous attendions une simple démo technique de la PS4.

Restons toutefois nuancés. L'histoire est agréable mais ne va pas non plus révolutionner votre approche du monde. Très loin d'un Last Of Us, les personnages sont charismatiques mais manquent de profondeur. De plus, il arrive que le jeu veuille nous plonger dans une sorte de dilemme moral... sans succès. Les sentiments se mêlent assez mal à cet univers très sombre. 

Reste un point... La durée de vie !

Vous vous souvenez quand on a fustigé Call Of Duty pour ses 5-6 heures de campagne solo ? Nous n'en sommes pas très loin. On peut estimer la durée de vie entre 7 et 8 heures, selon que vous souhaitiez tout fouiller ou simplement faire l'aventure principale. C'est court, trop court. 

On irait presque jusqu'à dire que le jeu a été contraint de sortir avant la fin (un DLC en approche ? une date de sortie imposée ?) tant la fin de l'aventure est brutale. En effet, le jeu nous embarque dans une histoire que l'on imagine au long court. Quelle déception lorsque l'on se rend compte, à peu près une heure avant la fin, que cette histoire est déjà finie. Plus qu'un défaut, c'est quasiment impardonnable pour un jeu qui ne comporte pas de multijoueur et qui n'a pas vraiment de rejouabilité. 

CONCLUSION : 15/20

The Order 1886 est un excellent jeu. C'est un fait. Encore aujourd'hui, il fait partie des incontournables sur Playstation 4. L'aspect technique est une vraie claque et le Gameplay est intéressant. Le scénario souffre toutefois de sa faible durée de vie qui devient impardonnable lorsque l'on souhaite vendre un jeu exclusivement solo. 7 heures de jeu pour un prix de base avoisinant les 70 €, cela parait bien peu. 

Finalement, cette aventure remet en question le jeu lui même. Est-il préférable d'avoir une aventure de 7 heures sans aucun flottement, toujours d'un bon niveau ? Ou préférez vous un jeu ayant une importante durée de vie mais un scénario beaucoup plus idéal ? Sans réponse à cette question, la rédaction choisit la bonne note de 15/20. 

lundi 30 mars 2015

[TEST PC-PS3-PS4-ONE-360] - Dying Light



Présenté comme le jeu next gen de l'open world avec des zombies, Dying Light était très attendu par les fans de Dead Island, du même studio, Techland. Fini les tropiques et les plages paradisiaques, on vous emmène cette fois-ci dans une ville fictive d’Amérique du sud infestée de zombies.

Des graphismes dignes de la nouvelle génération de consoles

Quoi de mieux pour une bonne immersion que de vous en jeter plein les mirettes ? Sans être une claque graphique, il est clair que Dyingh Light est une référence en matière d'open world en vue FPS. Les effets de lumières sont magnifiques. La photographie dans les tons jaunes est particulièrement bien exploitée. On prend plaisir à admirer le lever/ coucher du soleil grâce à un cycle jour/ nuit réussi. On note également de jolis effets de débris flottants à travers les rayons du soleil ou au coin d'une ruelle sombre.                                    


Les effets de lumière sont splendides. 
La profondeur de champ est plus que correcte.

La profondeur de champ est très respectable également, on peut observer les bâtiments d'assez loin en montant en haut d'une tour. Notez aussi que l'intérieur des nombreuses habitations visitables sont plutôt variés et agréable à fouiller.                                                                                                   Quant aux personnages, ils sont plutôt bien modélisés, à défaut d'avoir des visages expressifs.
Seul gros défaut à mes yeux, le design de l'eau qui est vraiment dégelasse, pour ne pas dire honteux pour un jeu sorti en 2015.

Un mixte entre Dead Island et Mirror's Edge

Techland n'a pas hésité à reprendre exactement le même gameplay (avec quelques petits ajouts) que Dead Island sorti il y a quelques années. Autant vous le dire tout de suite, ceux qui n'ont pas aimé ce dernier ne prendront pas leur pied sur Dying Light. Quant aux autres, ils pourront être assez déçu d'avoir le sentiment qu'on nous resserve la même recette. C'est du déjà vu et revu ! Enfin presque, car je n'ai pas mentionné le free run, "grosse nouveauté" de ce Dead Island bis, baptisé "le Parkour". Le ton est ironique car Dying Light s'inspire directement de Mirror's Edge. Pour ceux qui ne connaissent pas, il s'agit d'un FPS où vous passez votre temps en mode free run, à sauter de toits en toits et à escalader des bâtiments. Ce gameplay a été repris dans Dying Light pour vous permettre de vous déplacer plus rapidement à travers la ville et avoir un vrai sentiment de liberté. L'intention sur le papier était bonne mais manette en main, on se rend compte que c'est déjà beaucoup moins efficace, fluide et jouissif que dans Mirror's Edge.


La carte est très grande (divisée 2 villes disponibles)


Un mixte entre FPS/ RPG ? 

Empruntant par ci par là des mécaniques de RPG, Dying Light vous propose un arbre de compétences divisé en 3 spécialité (combat/ furtivité/ survie). Au fur et à mesure que vous avancerez dans l'aventure, vous augmenterez une jauge de niveaux qui aura pour effet de déverrouiller des points vous permettant d'acquérir de nouvelles compétences (courir plus vite, sauter plus haut...). L'arbre de talents est plutôt complet et assez long à déverrouiller intégralement. L'idée est de vous donner l'impression de devenir de plus en plus puissant dans cette jungle de zombies. Encore une fois l'idée est bonne mais n'est pas nouvelle (Dead Island, Far Cry...). A noter une excellente idée, la possibilité de déverrouiller un skill vous permettant d'utiliser la chair des zombies pour vous dissimuler ente eux (attention ça ne dure pas longtemps).


De nombreux pièges sont parsemés à travers la ville 
et peuvent vous aider dans bien des situations. 


Pour parvenir à survivre dans ce milieu hostile, il vous faudra créer et construire vos propres armes de corps à corps. Le craft était bien présent également dans Dead Island et il a été réutilisé pour Dying Light. Malheureusement, on ne prend pas vraiment plaisir à crafter ses armes (après de longues heures de fouilles dans la ville pour trouver des outils et des plans). En effet, trop simple et peu fun (à mon goût), on laisse vite tomber l'affaire pour opter pour de bonnes armes tranchantes (machettes, poignards, marteaux...). L'accent a été clairement mis sur les armes de corps à corps. Après 15h de jeu (pour terminer l'aventure en mode normal), je n'ai trouvé que 3 armes à feu (pistolet, mitraillette et fusil à pompe double coups). C'est vraiment dommage que les développeurs n'aient pas pensé à intégrer plus d'armes (lance-flammes, snipers...). De toute façon, on fuit la plupart du temps les zombies pour aller directement à son objectif. A savoir qu'à chaque mort, vous perdez des points de survie. Ces pénalités vous forcent donc à être vigilent et moins bourrin (en théorie).


Les armes de base sont rapidement détruites. 


On sort ce soir ? 

On a déjà parlé du cycle jour/ nuit plutôt bien réussi techniquement mais ce n'est pas tout. Ce n'est pas seulement là pour mieux vous plonger dans l'histoire. Derrière ça, il y a un bien un enjeu de gameplay à noter. Le jour les zombies sont lents et assez faciles à éviter. En revanche la nuit, c'est une autre histoire. Déjà on notera la présence de nouveaux zombies qui n'apparaissent que la nuit (les rapaces). Votre seule chance de vous en tirer vivant est soit de vous cacher, soit de vous enfuir. Évitez cette dernière option. Les rapaces sont très rapides et mortelles. Il est impossible de s'en débarrasser, à moins de rejoindre une planque et d'attendre le lever du soleil où ils auront disparus.


Les rapaces sont très redoutables pendant vos virées nocturnes. 


Du côté des ennemis, on retrouvera un panel de zombies assez classique (le zombie de base, le zombie bombe, le zombie furtif...) mais aussi des ennemis humains dont l'IA est vraiment à chier. Encore on peut comprendre qu'il manque une case pour les zombies mais pour les humains, certaines situations sont vraiment pathétiques. Un exemple qui arrive souvent, vous sautez sur un petit groupe de survivants avec votre machette en mode "je vais tous vous buter bande d'encu...". Les ennemis restent plantés sur place à attendre de se faire massacrer ou préfèrent se battre avec un zombie sorti de nulle part plutôt que de se battre avec vous (menace quand même bien plus importante). Autrement dit, l’immersion est souvent cassée par ces soucis techniques d'IA vraiment énervant.




CONCLUSION : 12/20

Dying Light est beau, fun et prenant. Malheureusement, sa liste de défauts est beaucoup trop importante pour essayer de l'oublier et passer l'éponge. Le scénario est bidon, les personnages sont peu attachants, les missions principales et annexes sont fades et peu inspirées, la synchro labiale est à chier, la bande son est quelconque, la fin est bâclée... La liste des défauts de Dying Light est longue mais paradoxalement, on ressort de cette expérience avec une bonne impression malgré tous ses défauts. On a encore le sentiment que le développement du jeu a été expédié pour sortir le titre le plus vite possible. Il ne manque pas grand chose pour en faire un très bon jeu, c'est dommage.

L'expérience est donc à conseiller à tous les fans de Dead Island qui n'ont pas peur de revoir la même chose en un peu mieux. Pour les autres, on vous recommandera le titre à petit prix car la copie sent vraiment trop le déjà vu pour mériter le plein pot.

PS : le mode multijoueurs n'a pas été testé. Il s'agit d'un mode chasseur (humains/ zombies) similaire à celui de Left for dead.

mardi 24 mars 2015

[TEST PC LONGUE DUREE] - Elite Dangerous

Projet Kickstarter né du récent phénomène de financement participatif et perçu comme concurrent au titanesque Star Citizen, Frontier Development a choisi de sortir son jeu Elite Dangerous plus tôt que ce dernier. Véritable résurrection des space-opéras ou simulateur de balade dans l'espace ? JVH vous propose un test longue durée, basée sur près de 300 heures de test. 


Un design et une ambiance sonore immersive

On peut le dire d'emblée : Elite Dangerous est un modèle d'optimisation. Une configuration ancienne (voire très ancienne) n'aura pas de mal à le faire tourner dans des conditions correctes. Le jeu est d'ailleurs évidemment aidé dans cette tache par le faible nombre de textures à afficher, l'espace étant rarement aussi remplie qu'une ville en ruine...

Malgré tout, et à plus forte raison en 4K émulée, le jeu reste beau dans les stations. Depuis une récente mise à jour, on a même une amélioration des textures des planètes habitées. On voit enfin les lumières des civilisations que l'on pourra explorer plus tard, nous en reparlerons.

Graphiquement, le titre est très immersif dans les stations.

Que dire maintenant de l'ambiance sonore ? Chaque vaisseau, chaque manoeuvre, chaque évènement, possède sa propre signature sonore. En plus de renforcer encore un peu plus l'immersion, la bande-sonore est de très bonne qualité et il faut noter que le jeu est totalement compatible avec les équipements 5.1 et 7.1 en natif (encore plus sublime avec des équipements compatibles Dolby Digital ou DTS). C'est assez rare pour être signalé, la plupart des jeux ne proposant qu'une simple émulation du son stéréo en 5.1.

Enfin, quant aux visuels des vaisseaux, ceux-ci divisent énormément la communauté. Certains les trouvent peu charismatiques, d'autres les trouvent parfaitement bien pensés. Il faut reconnaître toutefois que par rapport à son concurrent direct Star Citizen, les vaisseaux ont moins de personnalité, même s'ils ont un design beaucoup plus réalistes. Un mal pour un bien ? A vous de décider. Quoi qu'il en soit, le jeu propose aujourd'hui une quinzaine de vaisseaux et ce nombre sera amené à augmenter au fil des mises à jour. Chacun à sa propre personnalité et ses avantages.

Un mot tout de même sur l'un des plus gros défaut du jeu : L'impossibilité de se balader dans son vaisseau. Pour quiconque s'est déjà baladé dans son hangar de Star Citizen, c'est tout de même très frustrant... Même si cela n'a aucun intérêt sur le gameplay, il est vrai que cela aurait donné plus d'immersion encore. Il est cependant possible, depuis la 1.2, d'avoir une caméra extérieure pour voir son vaisseau.

Une simulation spaciale complète 


Dès les tutoriels (il y en a un certain nombre), on comprends que l'on est pas dans un jeu arcade. Rien qu'une manoeuvre d'atterrissage réussie fera de vous un joueur heureux. Heureusement, on prends vite l'habitude du petit Sidewinder, votre vaisseau de base dans ce vaste univers. Rassurez vous, vous finirez, après quelques heures, à vous poser en arrivant à pleine vitesse comme un bon vieux bourrin joueur de Call Of Duty ! Mais ces premières heures seront tout de même un moment décisif de votre aventure. 

Le pilotage des vaisseaux est également très bien rendu. On regrettera tout de même que l'axe de roulis (virage à plat) soit si lent. C'était une volonté de Frontier Development afin de privilégier un pilotage différent. Choix contestable. Hormis cela, le pilotage dépendra beaucoup de votre vaisseau. Là où un Lakon Type 6 sera une véritable moissonneuse-bateuse de l'espace, le Viper se glissera comme une fleur autour de vous... Chaque vaisseau aura vraiment sa personnalité, et on ne peut que le saluer. La taille des vaisseaux influencera non seulement son pilotage, mais aussi les station dans lesquelles vous pourrez atterrir. Il existe en effet 3 types de pads d'atterrissages (comprenez des emplacements) : Les petits, les moyens et les grands. Les "Outpost" n'ont par exemple qu'un nombre limité de pads moyens et n'ont pas de pads grands. C'est un élément à prendre en compte dans certains métiers, en particulier le commerce où l'achat d'un Type 7 ou d'un Type 9 signera la fin des atterrissages sur les Outposts et donc du commerce avec eux. 

Sans vous spoiler une partie du plaisir de l'apprentissage du pilotage, nous vous dévoilerons simplement qu'il existe 3 types de voyages spatiaux :

  • La vitesse "normale": Ce sont les propulseurs conventionnels de votre vaisseau. C'est dans cette vitesse que vous combattrez (ou fuierez...). 
  • Le "Super-Cruise" : Vitesse lumière activée grâce à votre réacteur FSD qui vous permet de couvrir de grandes distances rapidement à l'intérieur d'un système. Vous ne pouvez pas combattre dans cette vitesse mais il est possible de sortir un vaisseau de la super vitesse en utilisant un intercepteur FSD.
  • L'hyper-vitesse : Saut hyper-spatial entre deux systèmes, seule méthode rapide pour rejoindre un autre système. Vous n'avez pas le contrôle du vaisseau durant le saut et vous sortirez de l'hyper-espace à proximité du soleil du système visé. 


Du point de vue purement matériel, JVH vous conseille très clairement d'investir dans un joystick, et dans un dispositif HOTAS si vos moyens le permettent. Le gain en immersion est immense mais également en efficacité. Là où Star Citizen est presque plus jouable au combo clavier/souris, Elite Dangerous sera bien plus adapté au joystick. De plus, les nombreuses fonctions devront quasiment toutes être utilisées et il vous sera plus agréable d'avoir vos fonctions sur votre HOTAS que retirer vos mains du joystick pour appuyer sur le bouton du clavier correspondant. 

Enfin, notons que le jeu est compatible TrackIR et mieux encore, compatible Oculus Rift en natif. Ces deux périphériques offrent une vraie immersion supplémentaire et l'un d'entre eux sera un avantage non négligeable pour les commandants souhaitant se consacrer au combat (visibilité bien plus intéressante).

Evidemment, si vous pouvez avoir un tel appareillage pour Elite...

Un immense bac à sable...


Le gros défaut d'Elite Dangerous, mais aussi sa grande qualité, c'est de vous lâcher en plein milieu de l'espace sans aucune indication. Vous vous retrouvez aux commandes de votre appareil et vous ne savez pas quoi faire. Un conseil : Acharnez vous ! Les premières heures sont finalement les plus longues où l'on découvre le jeu et ses immenses possibilités. Vous aurez la possibilité dans un premier temps de faire des missions pour chaque factions internes aux systèmes, mais le principal intérêt du jeu est de se spécialiser dans un ou deux métiers principaux. JVH vous propose ci-après un panel des grands archétypes d'occupations dans Elite. 

Commerçant

Un volet essentiel dans Elite. Même si Frontier Development travaille pour équilibrer les bénéfices entre les métiers, le commerce est et restera le plus rentable sur le jeu. Bien souvent, à moins d'être suffisamment patient pour ne faire qu'un seul autre métier, vous passerez par du commerce pour vous payer un meilleur vaisseau ou de meilleurs modules sur votre vaisseau actuel. 

Il s'agira de trouver des routes commerciales rentables. Ce n'est pas simple du tout pour un novice puisqu'il faudra trouver des marchandises en nombre dans une station, pour ensuite les revendre dans une station où ces mêmes marchandises sont recherchées. Plusieurs méthodes sont connues pour être un bon commerçant dont la principale est de noter les marchandises recherchées et offertes dans chaque site visité (soit dans un carnet, soit dans une feuille excel par exemple). C'est un travail long et fastidieux au début, mais avec l'expérience, vous ferez de moins en moins cette liste car vous connaitrez les spécificités de chaque système. 

NDLR : Il existe des programmes rendant le commerce plus facile et vous trouvant des routes rentables. Ils ne sont toutefois pas admis par Frontière Development. A défaut de trouver des routes, JVH vous conseille plutôt de chercher des routes sur les forums que recourir à ces logiciels qui cassent l'immersion et casse l'intérêt du commerce. 

Si vous choisissez la carrière de commerçant, l'écran du marché deviendra votre meilleur ami !

Bien entendu, plus vous vous spécialiserez dans la profession de commerçant, plus vous tirerez de bénéfices. Les profits seront assez peu important avec votre Sidewinder de base qui ne peut emporter que quelques tonnes de fret au maximum. Mais très vite, vous pourrez vous tourner vers un Hauler ou un Adder où vos bénéfices commenceront à vous faire entrevoir un avenir plein de crédits. Les bénéfices deviendront tout simplement énormes lorsque vous acquitterez un Lakon Type 6, puis un ASP Explorer ou un Type 7 ou 9. Sur une bonne route commerciale en Type 6, gagner un million deviendra relativement facile.

Naturellement, tous ces vaisseaux sont parmi les plus fragiles du jeu et tomber sur un pirate ou pire, un joueur pirate, sera un moment très difficile pour vous. 

Une fois la bonne route trouvée, le but sera de maximiser vos profits. On trouvera ainsi des routes type A <---> B et des routes type A ---> B ---> C ---> A. Très rentable, le commerce est toutefois répétitif, surtout lorsque vous faites toujours la même route. 

Enfin, il existe des routes de commerce dites "de biens rares". C'est un commerce très spécifique n'obéissant pas aux mêmes règles. Il est très lucratif mais nécessite plus de préparation. JVH ne traitera pas cette branche du commerce ici.

Chasseur de primes

Venons en à une occupation de combat. Il s'agira ici d'aller poutrer du méchant, défoncer du badass, trouer du pirate... Bref, vous aller tirer avec vos canons tous beaux tous neufs ! Une fois votre vaisseau équipé comme un guerrier (Armes, boucliers, coque, détecteur d'avis de recherche etc...), vous pourrez vous lancer dans une carrière de justicier de l'espace. 

Il est important de savoir que chaque vaisseau à des rangs, en particulier des rangs de combattants. Plus ce rang est élevé, et plus la prime sur la tête du vaisseau devrait être élevée. 

Le combat est un aspect très intéressant d'Elite Dangerous. Mais attention en montant des armes très puissantes, votre vaisseau peut surchauffer si vous n'avez pas dosé correctement la puissance disponible

Quel vaisseau pour être Chasseur de Primes ? Avant la 1.2, un choix s'offrait rapidement à vous : Le Viper, vaisseau très rapide et chasseur puissant, et le Cobra, plus polyvalent mais disposant d'une importante puissance de feu. En fin de jeu, contre un paquet de millions de crédits, vous trouviez le Python, véritable chasseur lourd. Hormis ces vaisseaux, on trouvait des vaisseaux beaucoup plus chers et très (trop?) polyvalents tels que l'ASP Explorer ou même l'Anaconda, vaisseau le plus gros du jeu, véritable armada volante mais assez peu maniable. 
Depuis la version 1.2, on a 2 nouveaux vaisseaux : le Fer-de-lance et le Vulture. Deux chasseurs lourds ayant une grande puissance de feu.

Une fois votre vaisseau chéri trouvé, vous pourrez soit prendre des missions dans les diverses stations, soit vous balader dans les systèmes à la recherche d'un méchant pirate à démolir. Vos primes deviendront alors de plus en plus élevée à mesure que vous abattrez des cibles dangereuses. 

Pirate et Contrebandier

Vous rêver de voler la veuve et l'orphelin, de tuer des innocents ? De vivre un GTA de l'espace ? Devenez Pirate ou Contrebandier. Le pirate cherchera à voler les vaisseaux plus faibles et à vendre les marchandises volées. Le contrebandier souhaitera vendre des marchandises illégales dans les systèmes. A noter d'ailleurs qu'il peut exister des équipes de hors la loi avec plusieurs vaisseaux de combat type Cobra et quelques vaisseaux de transport pour ramener les marchandises volées et les vendre.

Naturellement, de tels actes auront des répercutions sur vous. Les factions des systèmes où vous serez vous rechercherons et vous aurez une prime sur votre tête, qui augmentera en fonction de vos actes. Notez que vous ne pourrez plus vraiment rentrer dans les stations des factions où vous êtes recherchés, sous peine de se faire exploser par les lasers de la station.

Les vaisseaux de piraterie sont les mêmes que pour la profession de chasseur de primes, hormis sans doute le Viper et sa soute trop petite pour ramasser beaucoup de marchandises volées. Les équipements seront légèrement différents mais ne diffèrent qu'assez peu.

Les contrebandiers, puisqu'ils sont le pendant hors la loi des commerçants, disposeront généralement des mêmes vaisseaux de début que les commerçants. Votre serviteur n'ayant qu'assez peu pratiqué le commerce de marchandises illégales, je me garderai de vous conseiller sur cette profession. Il semble simplement qu'il faille faire attention à la signature thermique de votre vaisseau. Moins il émettra de chaleur, moins le risque de se faire scanner la cargaison à l'entrée des stations sera grand.

Explorateur

Parlons enfin d'une profession qui divise les joueurs : L'exploration. Basiquement, il s'agit d'explorer des systèmes peu ou pas explorés pour revendre les informations collectées. Si la profession divise autant, c'est parce qu'elle est assez plate et sans saveur pour qui souhaite de l'action. En revanche, quiconque sera émerveillé devant une géante bleue (pas de trop près quand même... C'est du vécu...) ou aura les yeux qui brilleront devant le trou noir à l'origine de notre galaxie trouvera ce métier tout bonnement génial tant l'exploration a été bien pensée et tant l'univers d'Elite Dangerous réserve des surprises. 

N'importe quel vaisseau ayant une bonne portée de saut hyper-spatial conviendra pour ce métier. Mais attention, il faut certains composants dans le vaisseau qui rendent cette occupation assez couteuse à l'usage sans avoir une rentabilité folle. Oui, l'occupation d'exploration est une passion plus qu'un métier rentable. Tout d'abord, il faudra veiller à ce que le vaisseau soit auto-suffisant. Ainsi, il sera nécessaire de mettre un récupérateur de carburant pour se ravitailler sur les étoiles qui seront sur votre passage. En effet, il est rare de croiser une station dans les confins de l'univers... Dès que vous aurez quitté la zone habitée, vous serez livrés à vous même, sans aucune aide extérieure. 

L'exploration peur réserver toutes sortes de surprises. Les joueurs n'ont encore explorés que quelques pourcents de l'univers existant... 


Pour que vos voyages dans l'inconnu soient un minimum rentable, il vous faudra des scanners. Tout d'abord un scanner de découverte. Il est recommandé de prendre le plus puissant. Certes, il est très cher mais vous pourrez scanner le système entier en une activation. Cela pourra vous sauver la mise pour chercher une étoile sur laquelle vous ravitailler en carburant. Eventuellement, un scanner de surface planétaire peut être un bon complément, sans être indispensable. D'autres modules sont possibles tels qu'un meilleur résevoir de carburant. Mais de toute façon, il faudra limiter le nombre de modules pour ne pas impacter la portée de saut hyper-spatial. 

A titre d'exemple de défi "explorateur", l'un d'entre eux fait figure de graal ou de légende : La route vers Sagittarius A, le centre de notre galaxie. Le voyage est très long, même avec de très bon vaisseaux et moins de 70 joueurs dans le monde y sont parvenus (et ils ne sont pas tous revenus...). 

Ces archétypes ne sont que des idées, tout est possible et imaginable. 

CONCLUSION : 17/20

Elite Dangerous est, pour le moment, l'un des rares représentants des space-sims. Le retour de la franchise est une réussite et l'aspect très libre des anciens opus est conservé. Certes, le jeu est assez vide et finalement assez pauvre en contenu classique. Pourtant, ce vide est assez paradoxalement sa principale qualité. Tout est permis, rien n'est impossible, à condition de respecter les lois de la physique. Après plus de 300 heures de jeu, je ne me suis jamais ennuyé, même dans les passage de farm de crédits en commerçant... Elite Dangerous fait partie de ces jeux où l'on a vraiment le sentiment de n'être qu'un composant dans un univers cohérent, où l'on essaie de faire son business avec les conséquences que cela implique. 

La note ci-dessus est le fruit d'une mure réflexion et d'une observation des réaction des développeurs. Les mises à jour sont très courantes, les bugs sont résolus quasiment à peine quelques jours après leur découverte... Le jeu est suivi, à l'écoute de sa communauté de passionné. A l'heure des studios se fichant ouvertement des joueurs, Frontier Development incarne une alternative de plus en plus crédible face aux ténors. Les ventes de Elite Dangerous ont dépassé les prévisions du studio, malgré un prix unique de 40 € (pour le moment disponible uniquement sur le site du jeu), assez élevé pour les joueurs PC habitués aux jeux à vil prix sur Steam. 

Un must-have pour tous les passionnés du genre ! Pour le joueur peu intéressé par l'espace et la SF en général, JVH vous conseille de l'essayer dans la mesure du possible, le jeu étant tout de même réservé aux acharnés... 

NB : L'univers d'Elite Dangerous et ses possibilités étant tout simplement impossibles à résumer en un test, même longue durée. JVH vous invite à poser toutes vos questions ou remarques en commentaires. Nous y répondrons avec la plus grande attention !

mardi 17 mars 2015

[TEST PC-PS3-PS4-360-ONE] - Call Of Duty Advanced Warfare DLC Havoc




C'est devenu une habitude au fil du temps, Call Of Duty bénéficie chaque année d'une série de DLC qui viennent compléter votre expérience de jeu en multijoueurs. Méthode peu orthodoxe pour beaucoup de joueurs, il n'empêche que la recette fonctionne toujours. Le premier DLC de Call Of Duty Advanced Warfare, sorti en exclusivité sur les machines de Microsoft pendant un mois, est maintenant disponible sur toutes les plateformes, pour vous proposer un nouveau lot de maps multijoueurs ainsi que le bon vieux retour du mode zombie, cette fois ci agrémenté par quelques ajouts forts jouissifs. Comme d'habitude, on vous dit tout, sans langue de bois.

4 nouvelles maps 

Le premier DLC de COD Advanced Warfare, intitulé Havoc, propose quatre nouvelles maps et une nouvelle arme (fusil laser) fun mais peu efficace. Que valent ces nouvelles maps ?

Expand




Ambiance désertique dans une décharge abandonnée, niveau originalité, on a connu beaucoup mieux. Côté gameplay, la carte est également assez décevante. En effet, la plupart des combats se concentrent à un seul endroit et offre assez peu de possibilités, que ce soit pour le combat à distance ou rapproché.

Urban 




Cette carte a été pensée pour le combat rapproché. Sa petite taille et l'étroitesse des passages vous permettra de vous éclater au pompe ou autres armes de combat rapproché. Un vrai délice pour les gros bourrins !

Sideshow




Dominée par un clown qui envoi des ballons explosifs de manière aléatoire (très fun), cette carte est assez grande et permet tout style de combat grâce à de grands couloirs, de nombreuses petites cachettes et des toits idéals pour les snipers. C'est incontestablement la carte la plus équilibrée et agréable à jouer.


Drift




Cette carte est assez grande (voir trop) et offre de grands couloirs, elle est donc idéale pour les snipers et les combats à distance. En plus d'être une carte assez originale, une avalanche meurtrière s'abat en milieu de partie sur la moitié de la carte.

Zombies & exosquelette 

On retrouve le gampelay classique du mode zombie instauré dans COD World At War avec quelques petites nouveautés. Il s'agit toujours de résister à un maximum de vagues de zombies en s'équipant du meilleur arsenal possible. Cette fois ci, n’espérerez plus réparer les fenêtres avec de pauvres bâtons, cette compétence a disparu au profit de l’exosquelette, véritable gadget high tech qui vous propulse dans les airs. Grâce à votre exosquelette, vos déplacements seront beaucoup plus rapide et fluide, vous permettant entre autre d'éviter les zombies également équipés de l'exosquelette. A noter l'apparition de différentes classes de zombies à l'instar d'un certain Left for dead. Vous devrez maintenant faire face à des zombies kamikazes qui explosent ou encore des zombies IEM qui désactivent votre exo (attention à eux!).



Le gameplay de ce nouveau mode zombie a donc été agrémenté de quelques nouveautés forts appréciables. Dommage que la map Outbreak soit trop petites (5 espaces) et trop couloir, ce qui est en soit un frein à l’utilisation de l'exo.

CONCLUSION : 12/20

Avec deux cartes correctes, deux plus que dispensables et le retour du bon vieux mode zombies à la sauce futuriste, ce premier DLC est tout juste satisfaisant. Pour ceux qui voudraient renouveler leur expérience multijoeurs avec de nouveaux décors et profiter d'un mode zombie efficace, Havoc est fait pour eux. En revanche, ceux qui ne campent pas le multijoueurs risquent d'être assez déçu par le manque d'audace de ce premier DLC. Heureusement que le massacre de zombies est toujours aussi jouissif pour combler les lacunes de ces nouvelles maps qui manquent cruellement d’originalité.

On ne reviendra pas sur le débat du prix (14,50€). Tout dépend de ce que vous ferez de ce contenu, bien trop maigrichon pour y rester 2h mais a contrario fort appréciable pour prolonger son expérience quotidienne sur de nouvelles parties.

mercredi 18 février 2015

[TEST HARDWARE] - New 3DS & New 3DS XL

Avec un catalogue tout simplement gargantuesque pour une console portable qui atteint presque les 3 millions de ventes toutes versions confondues (faisant d'elle la console portable la plus vendue de l'histoire du jeu vidéo), la Nintendo 3DS a pourtant de nombreux défauts qui l'ont empêcher d'aller plus haut encore. La nouvelle version, très originalement appelée New 3DS, revient sur ces désagrément. A-t-on aujourd'hui une console portable parfaite ? Ecrase-t-elle définitivement la PS Vita ?


Point sur la "old 3DS"

La console portable de Nintendo, qui dépasse actuellement les ventes de la Xbox One, a connu un début de carrière assez calamiteux. Très chère (environ 250 € pour la version de base et sans jeu), un positionnement étrange avec une 3D qui faisait encore peur, les ventes ont très rapidement déçu. Mais Nintendo commençait à être habitué à ce genre de lancement (la Wii a connu le même sort, et plus récemment la Wii U). Après une baisse de prix assez importante et surtout des jeux très vendeurs, la 3DS a commencé à remonter la pente pour devenir le succès commercial que l'on connaît. 

Pourtant, la 3DS était loin d'être une console parfaite. Beaucoup ne voyaient pas l'intérêt d'une 3D "relief" sur une console portable alors que la technologie n'était qu'à son lancement dans les salles de cinéma. De plus, sur cette console, la 3D était assez mal gérée et il suffisait d'un mouvement inopportun pour que l'effet 3D se transforme en effet migraine. 

A défaut d'être ergonomique, la première 3DS proposait de nombreuses couleurs et une finition remarquable !

Il faut ajouter à cela que les très bons jeux se sont accumulés mais Nintendo semblait avoir oublié un périphérique des plus importants : Le 2e stick analogique. Jouer à Zelda, à Monster Hunter ou à n'importe quel jeu en 3D sans un stick pour gérer la caméra était tout simplement un calvaire que l'on avait depuis longtemps oublié. Pour pallier à ce manque, le joueur pouvait soit se servir de l'écran tactile comme stick numérique de fortune (à l'usage franchement infâme), soit racheter un accessoire officiel sorti par nintendo : Le Circle Pad Pro

La 3DS XL, sortie 1 an plus tard avec la baisse de prix, n'a résolu aucun de ces défauts en se contentant d'améliorer la taille de l'écran et, il est vrai, l'ergonomie générale. Toutefois, l'écran conservait la résolution déjà ridicule de la 3DS classique (dans le but de ne pas modifier le hardware de la console pour les développeurs), provoquant ainsi une qualité d'image douteuse sur certains jeux. Heureusement, le développement des jeux qui ont suivi ont la plupart du temps tenu compte de la XL et la différence est rarement perceptible. 

What's "New" ?

Avec sa nouvelle gamme "new", Nintendo semble avoir tenu compte de tous les détails de finition et d'ergonomie qui étaient reprochés à sa console portable. Par exemple, l'espèce de pavé immonde sur le bas de l'écran tactile qui existait (avec Start, Sélect et le bouton Home) a été disloqué. Les boutons Start et Sélect ont été déportés en bas à droite, sous les boutons d'action, tandis que le bouton home devient un vrai bouton unique sous l'écran tactile. D'autres boutons (Port cartouche, port casque etc...) sont également modifiés, comme notamment le bouton de son est déporté sur l'écran supérieur pour libérer les bords de la console, ce qui augmente grandement le confort et évite les appuis intempestifs. 

Au plan des fausses bonnes idées, on remarque que l'ancien port "Carte SD" a été retiré. Rassurez-vous, il y a toujours un support de stockage externe mais il devient "Micro SD". De plus, il ne faudra pas changer souvent de carte puisque désormais, il faudra retirer la coque arrière pour atteindre le port Micro SD. Pas très long ni très complexe, mais cela peut en gêner certains. Mais soyons honnêtes, la plupart des joueurs ne retireront que très peu voire jamais la carte fournie avec la console... 

Autre point très positif, Nintendo a enfin pensé a intégrer un 2e stick. Attention toutefois, ce n'est pas un stick analogique mais un stick résistif. En effet, il ne bouge pas et se contente de prendre en compte la direction et la pression. Nous émettons de plus quelques réserves sur la longévité dans le temps de ce type de commande. Malgré tout, nous avons été vraiment surpris par son utilisation qui se révèle agréable à l'usage. Dommage tout de même que Nintendo n'ait pas voulu intégrer un véritable second stick analogique, pourtant tellement agréables sur cette 3DS. 


Le petit téton gris (en haut à gauche) fait office de second stick. A notre grande surprise, il se révèle assez précis et confortable à l'usage. 


Il faut également noter que sur la version de base de la New 3DS (non XL), les coques extérieures sont interchangeables. Ce n'est pas le cas sur la version XL Cela peut paraître gadget, mais cela s'arrache pourtant dans les magasins spécialisés. Ce léger avantage de la version de base ne nous semble toutefois pas décisif sur le choix de la version, même si les coques proposées sont parfois très belles. A privilégier pour les fans ou les collectionneurs, mais assez inutile pour le commun des joueurs.

La version New 3DS de base propose des coques interchangeables. Certaines sont flashy et à l'effigie des personnages de l'univers Nintendo (comme ici sur la photo), d'autres sont heureusement plus sobres.

Au plan purement hardware, la console a été grandement améliorée. Si l'on conserve les mêmes composants, ceux-ci tournent à des fréquences plus grandes. En résulte donc une expérience de jeu bien plus rapide (notamment dans les menus et le store) et il était temps ! D'ailleurs, certains jeux ne sortiront QUE sur New 3DS. C'est notamment le cas de ce qui s'annonce être un épisode mémorable de la saga Xénoblade. Les jeux uniquement New 3DS ne sont toutefois pas légion et on peut douter que les éditeurs tiers franchissent le pas tant le parc établi de 3DS est important.

L'actualisation du hardware de la console ouvre de nouvelles possibilités pour la console. Pour ceux qui se poseraient la question, OUI, c'est une image ingame diffusée aux journalistes lors de la présentation de Xenoblade, uniquement sur New 3DS. 

Enfin, autre évolution majeure : L'amélioration de la 3D. Sur l'ancienne 3DS, la plupart des joueurs désactivaient cette fonction en raison de sa qualité médiocre. A moins d'être exactement en face au pixel près, l'effet était tout simplement vomitif. Sur la New 3DS, il est enfin possible de jouer en 3D en conservant son confort grâce au Head Tracking. Grace à la caméra frontale, la console détecte la position de vos yeux pour proposer elle même les ajustements.

New 3DS ou New 3DS XL ?

Le choix de la console va dépendre de plusieurs facteurs mais le principal d'entre eux sera l'encombrement. Avez-vous besoin d'une console pouvant tenir dans n'importe quelle poche ? Si oui, la version de base est à conseiller. Dans le cas contraire, la XL sera sans doute plus adaptée. En effet, la taille supérieure de l'écran apporte vraiment un confort supplémentaire. Certes, avoir la même définition sur un plus grand écran implique de voir un peu plus les défauts graphiques. Toutefois, pour le moment en tout cas, votre serviteur n'a pas été tellement choqué par la différence. A noter que l'autonomie est en légère hausse par rapport à la version classique.

La version XL est bien plus ergonomique mais est un peu plus encombrante. Un choix cornélien !


De plus, la version XL a pour qualité d'offrir une ergonomie plus adaptée. La petite taille de la New 3DS classique est en effet un handicap sur ce point puisque vous devrez souvent jouer avec les doigts complètement pliés, contrairement à sa grande soeur. A notre avis, la XL est à conseiller à tous ceux pour qui un encombrement légèrement supérieur (elle tient tout de même dans une poche de costume, de manteau ou même dans la plupart des Jeans) en raison de son confort global que nous trouvons plus intéressant que la version de base.

La version classique est en vente à 169,90 € et la XL à 199,90 €. La différence est donc relativement mince. Quelque soit la version, Nintendo nous a toutefois réservé une petite mesquinerie : Le chargeur n'est pas inclus. Le prix officiel de celui-ci est de 9,90 €, mais on peut le trouver assez facilement entre 5 et 7 €. La raison officielle est que le chargeur étant le même depuis le DSi, le park de chargeurs est largement développé et cela évite d'en racheter un. Malgré tout, carton rouge a Nintendo sur ce point...

CONCLUSION : La console portable parfaite ? 

La New 3DS et la New 3DS XL marque une évolution légère mais vraiment importante de la console. En comparaison de sa concurrente, la PS Vita, Nintendo propose ici un catalogue de jeux important et dans tous les genres possibles. Contrairement à la légende urbaine, la 3DS ne propose pas que Mario et Pokemon, même si ces jeux sont bien souvent excellents. Le syndrome "Wii U" d'abandon par les éditeurs tiers n'a jamais eu lieu sur 3DS. Le catalogue est immense, encore plus si l'on compte la rétro-compatibilité. Avec cette évolution, on a le sentiment que la 3DS est arrivée à maturité. Pour ceux qui n'auraient pas encore de 3DS et qui hésitent, le moment est clairement venu de craquer. 

En revanche, on peut se poser la question pour les joueurs ayant déjà une 3DS ou une 3DS XL. Dans ce cas, la réponse dépendra de vous. Souhaitez-vous a tout prix faire les jeux exclusifs New 3DS ? Dans le cas contraire, à moins de passer d'une 3DS a une 3DS XL, le changement risque fort d'être inutile. 

vendredi 13 février 2015

[TEST PC - PS4 - ONE] - Assassin's Creed : Unity

Décrié a sa sortie comme étant une énième édition de la franchise devenue poule aux oeufs d'or pour Ubisoft, Lapidé par la communauté comme étant l'un des jeux les moins biens optimisés du moment sur PC comme sur Console, AC Unity a connu un lancement sanglant... Pourtant, tous les testeurs s'accordent à dire qu'il s'agit là d'un très bon épisode, voire même pour certains d'un renouveau de la série... JVH vous dit tout sur le blockbuster d'Ubisoft. 


Too sexy for you...

La première raison qui a fait hurlé au scandale la communauté, et notamment les joueurs PC, fût l'optimisation littéralement chaotique du titre. JVH ayant récemment investi dans une nouvelle GTX 980, nous nous sommes dit que nous étions très large.

Nous avons pourtant vu quelques bugs sans que ceux-ci soient vraiment bloquants, certains étant même assez drôles (un PNJ qui marche 1 mètre au dessus du sol etc...). Je me disais pourtant qu'il manquait quelque chose. Par curiosité, j'ai voulu avoir le nombre de FPS. Et là, nous sommes tombés de haut : A peine 30 FPS, et encore, même pas constants... 

Il a fallu attendre le premier patch d'Ubisoft qui a réglé pas mal de bugs. Aujourd'hui, après le 4e patch, nous avons retrouvés une fluidité plus cohérente avec la configuration de JVH : Autour de 70/80 FPS en Ultra (Ce chiffre n'est quand même pas constant...). 

Tout cela est très dommage, d'autant que le jeu est en soi très joli. C'est sans doute l'un des plus beaux jeux open-world que nous avons pu essayé et de très très loin le plus beau Assassin's Creed. La modélisation des bâtiments est excellente, la densité de la foule est appréciable et l'adoption de l'échelle 1/1 (taille réelle) est un régal d'immersion. 

Ceci est une véritable capture in-game. Le jeu est magnifique. Dommage que l'optimisation désastreuse du jeu ne permet pas au plus grand nombre d'y goûter...
A l'heure actuelle, les nombreux patchs d'Ubisoft n'ont rien arrangés. Au contraire, sur notre configurations de tests, de nouveaux bugs sont apparus... Décevant.

Gameplay revisité

Depuis le temps que le gameplay de la série n'avait pas bougé d'un pouce, il fallait dépoussiérer le tout en tenant compte des (nombreux) défauts que les joueurs reprochaient à la franchise. 

Le freerun (la course libre) a été intégralement revu pour éviter les erreurs intempestives. Il faut désormais appuyer sur un bouton pour passer en mode je-grimpe-sur-tout-ce-qui-passe. Mais la grande nouveauté, c'est également le freerun en descente. Avant Unity, il fallait soit trouver une botte de foin qui traine pour descendre rapidement, soit faire des manipulations invraisemblables pour se retrouver sur le plancher des vaches... Désormais, c'est bien plus fluide et en plus, c'est très esthétique. 

L'esthétique, voilà qui semble avoir été le leitmotiv d'Ubisoft pour cet épisode. Les animations sont plus nombreuses et en relation directe avec les actions du joueur. Si celui-ci appuie sur le bouton pour monter, Arno pourra sauter de bien des manières. Cela renforce l'immersion et donne un vrai sentiment de liberté. On notera toutefois que cette immersion est parfois brisée par d'autres animations qui sont encore plus surhumaines que dans les précédents épisodes. Arno se retrouve parfois à faire des sauts complètement insensés sans même trébucher... 

Le gameplay en combat a aussi été revu. C'est cette fois un sans-faute. Les combats sont bien plus vivants et surtout la difficulté est enfin à la hauteur. Dès que vous serez encerclés par plus de 3 hommes, vos chances de survie deviendront bien maigres. La fuite n'est également plus une solution valable. Les tireurs sont plus nombreux et plus rapides. Cela s'ajoute à la sensation qu'Arno semble plus fragile. La santé part très vite et il faut constamment garder des remèdes (qui rechargent la santé) en nombre suffisant pour survivre. Vous l'aurez compris, l'infiltration est plus que jamais conseillée dans AC Unity. 

Enfin, la customisation et la variété des armes est bien plus poussée que dans les précédents opus. L'interface offre la possibilité de créer son assassin comme on l'entend et surtout d'alterner les types d'armes (armes longues, armes lourdes, armes légères, fusils etc...).

S'il y a bien un effort d'actualisation, le tout a tout de même un gout de déjà vu. Efficace certes, mais relativement lassant pour qui a joué à toute la série.

Scénario dans la bonne moyenne

Le scénario de cet opus de la saga Assassin's Creed est honnête. La série nous a habitué a bien pire... Il faut toutefois avouer que tout est assez attendu et qu'il n'y a pas vraiment de surprise au long de la progression du joueur. Pire, le syndrome AC a encore frappé. Plus on avance dans le scénario et moins il est bon.

Reste que le personnage principal, s'il n'atteint pas le charisme d'Ezio, est assez attachant et Elise, l'une des protagonistes importante du jeu, jouera le rôle de délicieux fil conducteur.

Pour résumer le scénario, on pourrait dire que l'on partait de tellement loin en terme de richesse scénaristique que l'on a l'impression d'avoir un chef d'oeuvre. Objectivement, cela reste assez moyen. Quant à la fin est, comme toujours depuis Révélations, très décevante et laissant de la place pour l'épisode suivant de la franchise...

Scénario dans la moyenne mais une ambiance tellement riche et prenante...

Heureusement, l'ambiance parisienne de cet épisode réhausse le titre. On a ici un jeu tourné intégralement vers la dynamique révolutionnaire de la France à l'époque, où l'on ressent effectivement la gronde du peuple.

Un mot sur le multijoueur

Unity rompt avec l'ancien mode multijoueur qui était un simple Matchmaking et quelques modes additionnels. Le jeu propose aujourd'hui un mode coopération avec 4 joueurs maximum. Si le mode n'est pas vraiment mauvais, le jeu bugue encore plus (!!!) dans ces missions. De plus, si l'idée de base était bonne, cela tourne vite au pugilat où la technique d'équipe fait figure d'exception. 

Peut-être une bonne idée mais en l'état, le mode ne devrait pas vous occuper plus de quelques heures... Le multijoueur d'Assassin's Creed n'est donc toujours pas accrocheur mais a le mérite d'exister. Notons toutefois qu'il peut être relativement intéressant entre amis si l'on prend la peine de se mettre un peu de défi (ne pas déclencher l'alarme etc...).

CONCLUSION : 12/20

Assassin's Creed : Unity opère un retour aux sources du Gameplay qui a fait le succès de la série. Pour le plus grand bonheur des fans, on a enfin une maniabilité aux petits oignons... à condition de le faire tourner. Même avec une configuration plutôt du genre costaud, votre PC n'est pas à l'abri de bugs graphiques, de chutes de framerate etc... Les joueurs console ne sont pas en reste puisque le jeu chute régulièrement sous les 20 FPS sur console next-gen. Une honte pour un éditeur aussi important !
Le scénario est assez moyen, mais reste assez attachant. La durée de vie est quant à elle relativement bonne (comptez une vingtaine d'heures environ). 


Un mot sur le DLC "Dead Kings"

Le premier DLC a été offert aux joueurs en compensation des nombreuses lacunes techniques du jeu à sa sortie. Le DLC offre une relativement bonne durée de vie (comptez 4/5 heures en ligne droite) et propose quelques nouveautés dont la principale est l'ajout d'une nouvelle arme : Le mortier-guillotine. Fausse bonne idée, cette arme permet des combats à un peu plus longue distance. Elle se révèle puissante mais franchement lourde et agaçante à utiliser. La difficulté est un peu plus relevée que dans le scénario principal mais il n'y a strictement aucun fil conducteur entre l'aventure d'Unity et ce DLC (le tout est justifié par une cinématique complètement tirée par les cheveux). 

Parlons maintenant de l'aspect technique. Si les graphismes d'Unity étaient impressionnants et très immersifs, la patte graphique plus "sombre" de ce DLC nous a beaucoup moins convaincu. Pire, elle rend certaines scènes illisibles, forçant le joueur à plisser des yeux ou remonter drastiquement la luminosité. 

Comme évoqué ci-dessus, le scénario de ce DLC est poussif et vraiment décevant au regard du scénario correct d'Unity. Il n'apporte rien à l'aventure principale, bien au contraire. Arno se voit transformé en sorte de Lara Croft-rat d'égoux et on ne comprend ni comment il en est arrivé là, ni ce qu'il pourrait devenir à la fin de ce DLC. Très décevant. 

CONCLUSION DLC : 8/20

mercredi 11 février 2015

[TEST PC-PS3-PS4-ONE-360] - Alien Isolation





Sorti dans les salles obscures en 1979, l'excellent film de science-fiction Alien le huitième passager réalisé par  Ridley Scott est devenu culte. A sa sortie, le film a reçu un tel succès, à la fois critique et commercial (amplement mérité), qu'une suite était déjà dans les idées de certains.  On connait la suite, plus ou moins réussie.

Alien c'est une célèbre franchise du 7ème art mais également de nombreuses adaptations vidéoludiques. De 1996 à 2014, le jeu vidéo Alien a beaucoup fait parlé de lui et surtout avec l'énorme scandale du dernier opus Alien Colonial Marines, qui lui valut entre autre un procès. Dès lors, pour le studio qui allait reprendre la franchise, l'erreur n'était plus possible. Il fallait à tout prix redorer le blason de la belle créature verte. C'est le studio The Creative Assembly, en partenariat avec Sega, qui décida de s'atteler à cette lourde tâche avec Alien Isolation , sorti le 7 octobre 2014. A l'occasion des premières présentations du jeu avec la presse, les développeurs avaient promis LE jeu de survie en hommage au film de Ridley Scott. Mission completed ???


Une ambiance réussie

A peine la cinématique d'introduction passée, le ton est donné. Ce n'est pas pour rien qu'on parle d'Alien Isolation. Dès le début de l'aventure, vous vous retrouvez seul, livré à vous même et à ce vaisseau abandonné. A ce moment précis, vous n'imaginez pas l'expérience que vous allez vivre pour parvenir à boucler le jeu. C'est le début d'une longue histoire d'horreur...

Le scénario d'Alien Isolation a lieu après les événements du film mais s'inspire directement de scènes de celui-ci, de manière plus ou moins efficace. Encore une fois, on sent bien le fan service.


Certains passages à bord du Sébastopol sont splendides.

Techniquement parlant, le jeu est vraiment réussi. Que ça soit les effets de lumières, les textures, l'architecture du Sébastopol, le design de l'Alien ou encore les moindres petits détails qui renforcent l'immersion, Alien Isolation vous plonge à 200% dans l'ambiance angoissante du huis clot.

Côté bande-son, le titre frôle l'excellence. On est en totale immersion dans le Sebastopol. On peut entendre en permanence les bruitages du vaisseau, les grincements, les scintillements des lumières... Tout est fait pour vous plonger intégralement dans la peau d'Alma, et ça, c'est réussi.

Le test a été réalisé sur PC. Pas besoin d'une configuration de la NASA pour faire tourner la bête. Le titre n'est pas trop gourmand et plutôt bien optimisé. A noter que le jeu sera jouable avec l'Oculus Rift.

Vos ennemis : humains, synthétiques et Aliens. 

A peine arrivé à bord du Sébastopol, vous ressentez déjà une ambiance malsaine. Votre première rencontre sera un groupe de survivants peu aimables, décidés à en finir avec le premier venu. Ce premier passage donne le ton, vous êtes extrêmement vulnérable. Pas la peine de jouer au héro avec votre petit outil de bricolage permettant d'ouvrir certaines portes. Les survivants humains sont coriaces et souvent bien équipés. Il est souvent recommandé de les éviter, tout comme les autres ennemis. Au fur et à mesure de votre progression dans le jeu, votre petit arsenal s'étoffera, sans pour autant faire de vous un soldat suréquipé.                                                                                                   La cohabitation entre groupes d'humains et l'Alien vous permettra d'utiliser ces survivants comme un appât pour faire diversion. Ainsi, vous prendrez plaisir à voir vos ennemis se faire dévorer à votre place. Malheureusement, ces passages très jouissifs sont trop rares.



Les humains peuvent se révéler très dangereux. 

Après une bonne heure de jeu, votre deuxième rencontre sera les synthétiques. Directement inspirés du film de Ridley Scott, ces robots chargés de la maintenance du vaisseau sont (en principe) inoffensifs. Malheureusement pour vous, votre périple à bord du Sébastopol vous conduira à arpenter des endroits interdits aux humains et contrôlés par les synthétiques. Il est souvent recommandé, comme pour les humains, d'éviter tout contact avec eux, à moins d'avoir de quoi faire face. Leur armure est très résistante et les protège efficacement de vos balles. N’espérez pas les vaincre avec une balle dans la tête. Heureusement pour vous, ils sont très lents, ce qui vous permet de les semer assez facilement.


Les synthétiques ne sont pas que vos ennemis, 
vous pouvez aussi les utiliser pour parvenir à vos fins. 

Enfin, présentons l'ennemi au coeur du jeu : l'Alien. Après avoir récupéré votre détecteur de présence, dont l'usage est obligatoire, vous aurez le plaisir de faire la connaissance de cette belle créature verte sortie de nulle part. C'est là que le début de vos emmerdes commence. Heureusement, certains passages du jeu se feront sans l'Alien, vous permettant d'être un peu moins sur les nerfs.

N'espérez pas vaincre l'Alien, il est impossible de l'éliminer. Dès lors, votre seule solution consiste à l'éviter à tout prix et jouer de ruse pour le contourner. Une fois que l'Alien vous à repéré, c'est fini, vous êtes mort.  La seule arme qui vous permettra de vous protéger de lui est le lance flamme mais que vous obtiendrez seulement au milieu de l'aventure.


Le lance flamme est très utile mais vite épuisable. 

Le gameplay 

Commençons par parler du craft qui occupe une bonne place dans le gameplay. Vous allez devoir ramasser toute sorte de matériaux cachés dans des caisses à outils, tiroirs et meubles afin de vous créer des armes artisanales (bombe à fragmentation, bombe sonore, seringue, fumigène...). Le craft est très basique et n'est là que dans le but de vous rendre la tâche moins aisée. Il vous suffit par exemple de cliquer sur une série de boutons pour créer une seringue par exemple. Ainsi il vous faudra faire preuve de beaucoup de patience pour créer certaines armes comme les bombes à fragmentation, alors que les seringues ou détecteurs de présence sont faciles à créer.


Le craft permet de vous créer des armes artisanales. 

Dans votre balade à bord du Sébastopol, vous rencontrerez souvent, très souvent, des portes. Sachez qu'il n'a jamais été aussi galère dans un jeu vidéo de passer des portes. Pourquoi ? Encore une fois pour vous rendre la tâche plus difficile et vous angoisser quand vous êtes poursuivi. Ainsi, certaines portes nécessitent un code, une soudure ou encore un piratage (l'utilisation du piratage arrive fréquemment). Les développeurs ont réussi leur parie en ce qui concerne l'immersion, grâce à un gameplay assez bien pensé et bien structuré. Cependant, il ne faut pas oublier que quasiment tout le solo se déroule dans un vaisseau, et qui dit vaisseau dit succession de couloirs. Heureusement pour nous, les développeurs ont plutôt bien pensé l'architecture des niveaux ce qui ne laisse pas trop un sentiment de faire toujours la même chose.


Les phases de piratages sont trop faciles et répétitives. 

Les développeurs avaient promis 20h de jeu en durée de vie. Vrai ou pas ? En réalité oui, il faudra compter au moins 20h pour boucler le titre. En revanche, dans cette estimation, comptez facilement 5h où vous devrez recommencer certains passages, impossibles à terminer en une fois. La durée de vie est donc en quelque sorte biaisée par les problèmes techniques (IA et gestion des points de sauvegarde).

L'IA de l'Alien

L'Alien est le cœur du jeu et la raison du côté survie du gameplay. Pour l'occasion, les développeurs ont voulu créer une IA aléatoire afin d'éviter de prédire à l'avance le comportement de l'Alien s'il était scripté. Du premier quart de l'aventure jusqu'à la fin, l'Alien sera quasiment omniprésent avec vous. En effet, celui-ci se déplace dans le système de conduits d'aération du Sébastopol ce qui lui permet de de descendre à peu près dans n'importe quelle pièce quand il entend un bruit. Dès lors, la prudence et le silence sont de rigueur. Il vous sera indispensable d'éviter par exemple de tirer sur une cible ou encore de courir, faute quoi vous vous ferez dévorer.

Pour vous aider à vous en sortir, vous pourrez vous cacher dans des placards, sous des tables ou encore dans des conduits d'aération au sol (ça n'est pas sans rappeler Outlast). On prend assez rapidement l'habitude de se méfier du moindre bruit et d'anticiper tout ce qui pourrait attirer l'Alien (comme les humains par exemple). Votre détecteur de mouvement est indispensable pour vous orienter et vous renseigner sur la présence de l'Alien. Malheureusement pour vous, il n'est pas fiable à 100% et il arrive qu'il bug (dans les conduits entre autre). Votre progression est dès lors beaucoup plus compliquée mais ce n'est pas là le plus handicapant.


Tu brûles...

Qui dit IA aléatoire dit gros problèmes. En partant avec de bonnes intentions, les développeurs ont créé un gameplay foireux, la faute à une IA non maîtrisée. Il arrive très souvent que l'Alien débarque juste devant vos yeux alors que vous vous déplaciez en silence ou encore qu'il revienne cinq fois sans raison dans la pièce où vous êtes caché. Pour ainsi dire, il m'est souvent arrivé d'être bloqué dans un placard pendant 10 à 15 minutes parce que l'Alien restait bloqué dans la salle sans raison. C'est très très énervant. Comportement absurde, incohérent, bugs à répétition, votre progression dans le jeu est hachurée à cause d'une IA de merde. A cela s'ajoute les points de sauvegarde (fixes) qui sont à certains endroits très mal pensés, ce qui vous contraindra à refaire 10 à 20 fois le même passage parce que les développeurs n'ont pas prévu un point de sauvegarde adéquat. Frustrant, énervant et rébarbatif à vous dégoutter du jeu, on retient d'Alien Isolation une expérience de jeu très mitigée.



CONCLUSION : 10/20

Il est très difficile de trancher la note d'Alien Isolation, tantôt l'expérience est réussie, tantôt complètement ratée. Le bilan est donc très mitigé et ce nouvel épisode n'est pas la claque qu'on attendait.

En partant avec de belles intentions, une bonne structure scénaristique et une ambiance parfaitement maîtrisée, il était difficile de se planter. Malheureusement, The Creative Assembly n'a pas réussi à nous offrir un vrai jeu de survie comme il nous l'avait promit. En partant d'une idée plutôt audacieuse et opportune, l'IA aléatoire de l'Alien devait générer une expérience angoissante et oppressante de tous les instants, en évitant les inconvénient d'une IA scriptée. Malheureusement, l'aléatoire n'est pas maîtrisé et vient saccager une bonne partie de notre expérience de jeu avec le comportement de l'Alien souvent incohérent. On en vient presque à balancer notre clavier sur notre 24 pouces à force de mourir de manière injustifiée et improbable. Faire un jeu difficile n'est pas reprochable. En revanche, proposer un jeu au schéma maladroit qui en devient injouable, là, il y a de quoi pester.

Si Alien Isolation a des allures d'arlésienne, ne crions pas au scandale. Le titre est sauvé par les nombreux points positifs relatés ci-dessus mais ce n'est clairement pas suffisant pour gommer tous les problèmes techniques. Alien Isolation n'est donc pas encore LE jeu Alien tant attendu. En revanche, il a le mérite de proposer un jeu de survie basé sur de l’infiltration pure, à peu près réussi.